Espanol

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# جامعة
# یای مجهو


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## Common phrases
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window.
#*ELLIPSIS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

EMPIRE
Imperio

PLAYER
Jugador

HUMAN_PLAYER
Humano

AI_PLAYER
IA

ADD_AI_PLAYER
Añadir IA

OBSERVER
Observador

MODERATOR
Moderador

NO_PLAYER
Ninguno

NO_PLAYERS
Ningún jugador

NO_EMPIRE
Ningún imperio

DROP_PLAYER
Descartar

ALL
Todo

NONE
Ninguno

RENAME
Renombrar

ENTER_NEW_NAME
Introducir un nuevo nombre

#*NOTHING_VALUE_SYMBOL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*UNKNOWN_VALUE_SYMBOL_2
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ERROR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

RESET
Reiniciar

NEXT
Siguiente

BACK
Anterior

LAST
Último

PAUSE
Pausa

PAUSED
Pausado

RESUME
Continuar

DIFFICULTY
Dificultad

X
Posición X

Y
Posición Y

INVALID_POSITION
Posición desconocida

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Flota %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Flota

# Name for a newly created monster-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_MONSTER_FLEET_NAME
Horda %1%

# Name for a newly created colony-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_COLONY_FLEET_NAME
Flota colonizadora %1%

# Name for a newly created reconnaissance-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_RECON_FLEET_NAME
Flota de reconocimiento %1%

# Name for a newly created troop carrier only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_TROOP_FLEET_NAME
Flota de tropas %1%

# Name for a newly created bomber only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_BOMBARD_FLEET_NAME
Flota de bombardeo %1%

# Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships,
# bombers and troop carriers.
# %1% represents a unique number.
NEW_BATTLE_FLEET_NAME
Flota de batalla %1%

# Name for a newly created planet.
# Suffix bears some explanation:
#  - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids.
#  - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids.
#  - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system,
#      in relation to other planets in the same group.
#  - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX.
#      If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended.
# %1% name of the system this planet is created in.
# %2% suffix for this planet
#*NEW_PLANET_NAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# The label pre-pended to a new asteroids naming suffix
#*NEW_ASTEROIDS_SUFFIX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

EMPTY_SPACE
Espacio profundo

UNEXPLORED_REGION
Región inexplorada

UNEXPLORED_SYSTEM
Sistema inexplorado

#*NOT_APPLICABLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

BOMBER
Bombardero

#*INTERCEPTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Imperio Terran

DEFAULT_PLAYER_NAME
Jugador_Humano

MONSTER
Monstruo

PASSED
<rgba 0 255 0 255>(cumplida)</rgba>

FAILED
<rgba 0 255 0 255>(INCUMPLIDA)</rgba>

ALL_OF
Todos de entre

ANY_OF
Cualquiera de entre

DUMP
Volcado de datos de depuración

UNOWNED
Sin dueño

NOWHERE
No se puede producir

# Prefix to use for menu items that will open a pedia entry
POPUP_MENU_PEDIA_PREFIX
'''Ayuda: '''

#*GENERAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

TEST
Prueba

BALANCE
Equilibrio

CONTENT
Contenido

MULTIPLAYER
Multijugador


##
## Major errors
##

ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED
'''Falló la inicialización del sistema de audio OpenAL.
Compruebe en los archivos de log mensajes más detallados.'''

OPENGL_VERSION_LOW_TITLE
Versión del OpenGL baja

OPENGL_VERSION_LOW_TEXT
'''La versión de OpenGL en este sistema es inferior a 2.0.
FreeOrion podría fallar mientras se inicia.'''

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[1-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_PLURAL_HEADER
Hay

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_0_ITEMS translation entry.
FORMAT_LIST_DEFAULT_SINGLE_HEADER
Hay

FORMAT_LIST_DEFAULT_EMPTY_HEADER
No hay ninguno.

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[0-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_DUAL_HEADER
Hay

#*FORMAT_LIST_0_ITEMS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FORMAT_LIST_1_ITEMS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FORMAT_LIST_2_ITEMS
%1% %2% y %3%.

FORMAT_LIST_3_ITEMS
%1% %2%, %3 y %4%.

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%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6% y %7%.

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%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6%, %7% y %8.

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%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6%, %7%, %8 y %9%.

FORMAT_LIST_9_ITEMS
%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6%, %7%, %8, %9% y %10%.

FORMAT_LIST_10_ITEMS
%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6%, %7%, %8, %9%, %10% y %11%.

FORMAT_LIST_MANY_ITEMS
%1% %2%, %3, %4%, %5%, %6%, %7%, %8, %9%, %10%, %11%...


##
## Build Projects
##

PROJECT_BT_STOCKPILE
Transferencia a las reservas

PROJECT_BT_STOCKPILE_SHORT_DESC
Transfiere PP a las reservas imperiales

PROJECT_BT_STOCKPILE_DESC
'''PP asignados al proyecto de transferencia se añaden a la reserva imperial. Se puede esfecificar la cantidad a transferir y cuantas veces la transferencia se ha de repetir.

Solo se asignan al proyecto de transferencia los PP producidos en el mismo grupo de suministros (y ninguno de la reserva imperial).

Los PP sobrantes (no asignados a nada en la cola de producción) en cualquier grupo de suministros serán transferidos a la reserva automáticamente. Los PP asignados a proyectos de transferencia se envían a la reserva incluso si hay otros items más abajo en la cola de producción que los podrían emplear.

Por ejemplo, un imperio quiere extraer PP de la reserva en un grupo de suministros secundario, en que que no se están generando suficientes PP. Para esto, la reserva necesita ser alimentada desde el grupo de suministros principal. El imperio tiene 100 PP en el grupo de suministros principal, su límite de extracción de la reserva es de 10 PP y desea disponer siempre de 10 PP en la reserva. La cola de producción contiene items en los planetas del grupo de suministros principal que necesitan 120 PP por turno, por lo que todos los PP disponibles se gastarán todos los turnos.
Para poder usar PP en el grupo de suministros secundario el imperio añade al principio de la cola un proyecto de transferencia de 10x en un planeta del grupo de suministros principal.
Al estar por encima de los demás items del grupo de suministros principal en la cola de producción, el proyecto de transferencia está plenamente provisto de PP e incrementará la reserva imperial en 10 PP en el siguiente turno. Para asegurarse la transferencia en cada turno, la repetición del proyecto se fija en 99 veces.'''


##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_CARRIER
Portaviones de escolta

SD_CARRIER_DESC
Portaviones diseñado para defender otras naves de los cazas enemigos con sus escuadrones de interceptores. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_CARRIER_2
Portaviones de flota.

SD_CARRIER_2_DESC
Portaviones diseñado para atacar al enemigo con sus escaudrones de bombarderos. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT
Explorador

SD_SCOUT_DESC
Nave pequeña y barata, sin armamento, diseñada para reconocimiento y exploración. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_2
Explorador II

SD_SCOUT_2_DESC
Nave pequeña y barata, sin armamento, equipada con [[metertype METER_DETECTION]] mejorada para reconocimiento y exploración. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_3
Explorador III

SD_SCOUT_3_DESC
Nave pequeña y barata, sin armamento, equipada con [[metertype METER_DETECTION]] avanzada para reconocimiento y exploración. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_4
Explorador IV

SD_SCOUT_4_DESC
Nave pequeña y barata, sin armamento, equipada con [[metertype METER_DETECTION]] de máximo alcance para reconocimiento y exploración. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ENG_SCOUT
Explorador de energía.

SD_ENG_SCOUT_DESC
Nave pequeña y barata, sin armamento, diseñada para reconocimiento y exploración. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]

SD_SMALL_MARK_1
Corbeta A

SD_SMALL_MARK1_DESC
Nave pequeña y barata armada con acelerador de masas. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_MARK_1
Fragata As

SD_MARK1_DESC
Fragata armada con acelerador de masas y blindaje estándar. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_1
Crucero AAs

SD_LARGE_MARK1_DESC
Crucero básico armado con aceleradores de masas y blindaje estándar. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_2
Crucero LLz

SD_LARGE_MARK2_DESC
Crucero armado con láseres y blindaje mejorado. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_3
Destructor ACs

SD_LARGE_MARK3_DESC
Destructor armado con acelerador de masas y cañón anti-cazas, y equipado con blindaje y escudos básicos. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_4
Destructor LCz

SD_LARGE_MARK4_DESC
Destructor armado con láser y cañón anti-cazas, y equipado con blindaje mejorado y escudos básicos. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_OUTPOST
Nave robótica de avanzada

SD_ROBOTIC_OUTPOST_DESC
Puede establecer puestos de avanzada en otros sistemas. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBO_FLUX_SCOUT
Explorador de flujo

SD_ROBO_FLUX_SCOUT_DESC
Explorador rápido con alguna capacidad de sigilo

SD_ROBO_FLUX_TROOPS
Nave de flujo de tropas

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_DESC
Transporte de tropas rápido con alguna capacidad de sigilo

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY
Nave de flujo de tropas avanzadas

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY_DESC
Transporte de tropas avanzadas con alguna capacidad de sigilo

#*SD_ROBOTIC1
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

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#*SD_ROBOTIC_CARRIER1
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#*SD_AST_1_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SD_COLONY_SHIP
Nave colonia

SD_COLONY_SHIP_DESC
Nave desarmada [[SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_REQUIRED]], con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP
Nave colonia criónica

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP_DESC
Nave desarmada [[SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_REQUIRED]], con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_OUTPOST_SHIP
Nave de avanzada

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Nave desarmada [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ORG_OUTPOST_SHIP
Nave orgánica de avanzada

SD_ORG_OUTPOST_SHIP_DESC
Nave orgánica desarmada [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]

SD_COLONY_BASE
Lanzadera de colonización

SD_COLONY_BASE_DESC
Nave desarmada capaz de crear una [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_CRYONIC_COLONY_BASE
Lanzadera criónica de colonización

SD_CRYONIC_COLONY_BASE_DESC
Nave desarmada capaz de crear una [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_OUTPOST_BASE
Lanzadera de avanzada

SD_OUTPOST_BASE_DESC
Nave desarmada [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]] en el sistema en que es producida. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_BASE_DECOY
Base orbital

SD_BASE_DECOY_DESC
Satélite desarmado. No hace nada salvo atraer fuego enemigo. Puede construirse en cualquier planeta habitado por una especie que pueda construir naves, no requiere un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_TROOP_DROP
Lanzadera de tropas

SD_TROOP_DROP_DESC
Transporta tres brigadas de [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] a otro planeta en el mismo sistema. Su construcción no requiere un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_TROOP_DROP_HVY
Lanzadera de tropas avanzadas

SD_TROOP_DROP_HVY_DESC
Transporta tres brigadas de [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] de élite a otro planeta en el mismo sistema. Su construcción no requiere un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_SMALL_TROOP_SHIP
Transporte de tropas pequeño

SD_SMALL_TROOP_SHIP_DESC
Transporta una brigada de [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] de tierra. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_TROOP_SHIP
Transporte de tropas

SD_TROOP_SHIP_DESC
Transporta tres brigadas de [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] de tierra. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_DRAGON_TOOTH
Diente de Dragón

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Nave ancestral con armas y sistemas defensivos avanzados. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]


##
## Monsters
##

SM_MONSTER
Monstruo

SM_KRILL_1
Enjambre de Krill pequeño.

SM_KRILL_1_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Aunque no suelen ser agresivos, una vez que crecen en número se convierten en una amenaza para la navegación y bloquean las líneas de suministro. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_2
Enjambre de Krill mediano.

SM_KRILL_2_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. El tamaño del enjambre los vuelve agresivos y resultan un problema para la navegación, atacando naves y bloqueando las líneas de suministro. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_3
Enjambre de Krill grande.

SM_KRILL_3_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. El gran tamaño del enjambre los vuelve muy agresivos y los convierte en una gran amenaza para la navegación, atacando naves y bloqueando las líneas de suministro. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_4
Plaga de Krill.

SM_KRILL_4_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. El comportamiento del Krill cambia radicalmente cuando alcanzan una población crítica, del orden de millones de individuos. Su agresividad los vuelve una seria amenaza para naves y líneas de suministro. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_TREE
Bosque de Dyson

SM_TREE_DESC
Un "bosque" compuesto de numerosos "árboles" espaciales con ramas filamentosas. Crecen y se multiplican formando una burbuja alrededor de la estrella que les alimenta. Son una amenaza para la navegación, y según pasa el tiempo se vuelven más difíciles de erradicar. Además producen semillas, conocidas como [[predefinedshipdesign SM_FLOATER]] y difíciles de detectar, que viajan a otros sistemas solares para formar nuevos bosques de Dyson.

SM_FLOATER
Flotante

SM_FLOATER_DESC
Bulbo flotante a la deriva por el espacio, semilla de un [[predefinedshipdesign SM_TREE]], formará un nuevo bosque alrededor de otra estrella. Se recomienda destruir los [[SM_FLOATER]]s tan pronto como sea posible. Son pequeños e inertes, se necesitará la tecnología [[tech SPY_DETECT_2]] para poderlos detectar.

SM_DRAGON
Dragón del vacío

SM_DRAGON_DESC
Monstruo gigantesto y terrorífico que acecha por el espacio en busca de presas, sembrando caos y destrucción en áreas pobladas.

SM_DRONE
Dron

SM_DRONE_DESC
Herramienta de guerras olvidadas, aún cumplien con su propósito original: atacar ciegamente cualquier nave que encuentre a su paso.

SM_DRONE_FACTORY
Factoría de drones

SM_DRONE_FACTORY_DESC
Instalación construida en alguna guerra olvidada tiempo atrás con el propósito de defender a sus desaparecidos constructores. Sorprendentemente, aún funciona, y producirá un nuevo [[predefinedshipdesign SM_DRONE]] en intervalos de tiempo erráticos.

SM_GUARD_0
Nave de mantenimiento

SM_GUARD_0_DESC
Nave no tripulada de los Precursores programada para mantener las estructuras del sistema. Posee un armamento ligero y atacará a cualquier intruso.

SM_GUARD_1
Guardia

SM_GUARD_1_DESC
Pequeña nave guardiana no tripulada [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_2
Centinela

SM_GUARD_2_DESC
Nave guardiana no tripulada [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_3
Guardián

SM_GUARD_3_DESC
Poderosa nave guardiana no tripulada [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_KRAKEN_1
Larva de kraken

SM_KRAKEN_1_DESC
'''Forma larval del Kraken, cautiosa y relativamente inofensiva. Su presa natural es el Krill. Una vez bien alimentado podría crecer a su forma adulta y volverse más peligroso.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

#*SM_KRAKEN_2
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_KRAKEN_2_DESC
'''Un formidable monstruo de tamaño medio. Su presa natural es el Krill. Bien alimentado puede crecer aún más y volverse más peligroso.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_3
Gran Kraken

SM_KRAKEN_3_DESC
'''Un formidable monstruo espacial muy resistente y peligroso.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_WHITE_KRAKEN
Kraken blanco

SM_WHITE_KRAKEN_DESC
Ancestro prehistórico del monstruo espacial Kraken.

SM_BLACK_KRAKEN
Kraken negro

SM_BLACK_KRAKEN_DESC
'''Poderosísimo y antinatural monstruo espacial.

Los kraken negros son el resultado de avanzada bioingeniería, increíblemente resistentes y destructivos, con elevado [[metertype METER_STEALTH]]. Buscan planetas con edificios visibles y atacan su [[metertype METER_POPULATION]]. Una poderosa flota con buena [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] será necesaria para destruirlos.'''

SM_SNOWFLAKE_1
Copo de nieve pequeño

SM_SNOWFLAKE_1_DESC
'''Un monstruo espacial pequeño e inofensivo con excepcionales capacidades de visión. Con el tiempo crecerá y se volverá peligroso.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_2
Copo de nieve

SM_SNOWFLAKE_2_DESC
'''Un monstruo espacial relativamente pequeño pero armado con un potente láser que se vuelve más poderoso con el tiempo, supone un peligro para la navegación.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_3
Copo de nieve grande

SM_SNOWFLAKE_3_DESC
'''Un monstruo espacial de tamaño medio, armado con un potente láser que se vuelve más poderoso con el tiempo.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE
Copo de nieve psiónico

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC
Formidable monstruo espacial, difícil de detectar, armado con poderosos rayos de partículas y con la habilidad de tomar el control de naves cercanas pilotadas por tripulaciones [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]. Busca activamente naves a las que atacar. También tiene la capacidad de diezmar la [[metertype METER_POPULATION]] de planetas habitados.

SM_JUGGERNAUT_1
Juggernaut alevín

SM_JUGGERNAUT_1_DESC
'''Enorme monstruo espacial con escudos innatos débiles y poderosas mandíbulas.
[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_2
Juggernaut joven

SM_JUGGERNAUT_2_DESC
'''Enorme monstruo espacial con escudos innatos moderados y poderosas mandíbulas que se fortalecen con el tiempo.
[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_3
Juggernaut maduro

SM_JUGGERNAUT_3_DESC
'''Enorme monstruo espacial con poderosos escudos innatos, enormes mandíbulas que se fortalecen con el tiempo y poderosas espinas capaces de destruir naves medianas de un solo impacto.
[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_BLOATED_JUGGERNAUT
Juggernaut hinchado

SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC
'''Masivo mounstruo espacial, de aspecto enfermizo, con poderosos escudos y armamento. Supone un gran peligro para naves y planetas habitados.

Estos monstruos, resultado de bioingeniería avanzada, son increiblemente resistentes, con elevado [[metertype METER_STEALTH]], y capades de diezmar la [[metertype METER_POPULATION]] de los planetas a los que ataquen. Buscan activamente y atacan planetas con construcciones visibles. Hará falta una flota formidable con gran poder de [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] para detenerlos.'''

SM_CLOUD
Nube espacial

#*SM_CLOUD_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_ASH
Volcán espacial

#*SM_ASH_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_DIM
Vagabundo dimensional

#*SM_DIM_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_VOID
Behemot del vacío

#*SM_VOID_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_SNAIL
Caracol de asteroides

#*SM_SNAIL_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SM_DAMPENING_CLOUD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SM_DAMPENING_CLOUD_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_ACIREMA_GUARD
Nave de guardia acirema

SM_ACIREMA_GUARD_DESC
Nave de guerra no tripulada, construida por los acirema, que monta guardia en sus sistema solar.

SM_EXP_OUTPOST
Experimento Cero

SM_EXP_OUTPOST_DESC
'''Antigua creación de los Experimentors que reduce los [[metertype METER_SHIELD]]s y el [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] de los enemigos en el sistema.

Fue enviado a esta galaxia a proteger el puesto de avanzada de los Experimentors. No ataca directamente sino que llena el sistema con millones de pequeñas unidades que reducen drásticamente la potencia de armas y escudos.'''

SM_COSMIC_DRAGON
Dragón cósmico

SM_COSMIC_DRAGON_DESC
'''Temible y poderoso monstruo espacial capaz de destruir sistemas solares enteros.

Estos monstruos, fruto de avanzada bioingeniería, son increíblemente resistentes y tienen un armamento formidable y un elevado [[metertype METER_STEALTH]]. Buscan activamente y atacan planetas habitados, y son capaces de volatilizar sistemas solares enteros si se les deja solos. Una flota muy poderosa con elevada [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] será necesaria para localizarlos y destruirlos.'''


##
## Fields
##

FLD_ION_STORM
Tormenta de iones

FLD_ION_STORM_DESC
Vortex magnético de partículas cargadas que interfieren con los sensores y ocultan cualquier objeto en su interior. Los objetos dentro de la tormenta incrementan en 40 su [[metertype METER_STEALTH]] pero reducen su [[metertype METER_DETECTION]] en 40.

FLD_MOLECULAR_CLOUD
Nube molecular

FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC
Nube difusa de moléculas complejas que interfieren con los sistemas de escudos de las naves. Las naves dentro de su área de influencia reducen la fuerza de sus [[metertype METER_SHIELD]] en 15.

FLD_NEBULA_1
Nebulosa

FLD_NEBULA_1_DESC
Nube de hidrógeno que puede coalescer y formar un nuevo sistema estelar.

#*FLD_NEBULA_2
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FLD_NEBULA_2_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FLD_SUBSPACE_RIFT
Fisura espaciotemporal

FLD_SUBSPACE_RIFT_DESC
Violenta y destructiva rasgadura en el espacio-tiempo que colapsa rápidamente. Absorbe y destruye naves, planetas y estrellas que caigan en su área de influencia, aunque naves lo bastante rápidas podrían ser capaces de escapar.

FLD_ACCRETION_DISC
Disco de acreción

FLD_ACCRETION_DISC_DESC
Disco circumstelar formado por material difuso en órbital alrededor de una estrella masiva. Los planetas en el sistema reciben una penalización de -1 a su [[metertype METER_SUPPLY]].


##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Flota de Batalla

FN_SCOUT_FLEET
Flota de exploración

FN_COLONY_FLEET
Flota de colonización

MONSTERS
Monstruos


##
## Status update messages
##

RETURN_TO_INTRO
Volver al menú principal.

SERVER_WONT_START
El servidor no se pudo iniciar.

SERVER_TIMEOUT
El servidor no responde.

SERVER_LOST
Se ha perdido la conexión con el servidor.

LOCAL_SERVER_ALREADY_RUNNING_ERROR
No se puede iniciar otro servidor, un servidor local ya está funcionando.

PLAYER_DISCONNECTED
El jugador %1% ya no está conectado al servidor.

SERVER_SAVE_INITIATE_ACK
Guardando...

# %1% save game file path as requested by the client.
# %2% save game file size in bytes.
SERVER_SAVE_COMPLETE
Guardados %2% bytes en el archivo %1%.

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
El servidor recibió datos de guardado inválidos del cliente. Algunos podrían ser ignorados.

NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED
El servidor recivió una solicitud de guardado inválida de su cliente. Usted no aloja el servidor por lo que no puede guardar la partida.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
No se puede escribir en el archivo config.xml

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Error al leer el archivo config.xml. Usando opciones por defecto.

UNABLE_TO_READ_PERSISTENT_CONFIG_XML
Error al leer el archivo opcional persistent_config.xml file (esto es normal si el archivo no existe).

UNABLE_TO_WRITE_PERSISTENT_CONFIG_XML
Error al escribir el archivo persistent_config.xml.

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Error al escribir el archivo de guardado.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Error al leer el archivo de guardado.

UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN
No se puede guardar mientras las IA están procesando su turno. Vuelva a intentarlo cuando las IA hayan terminado.

SAVE_GAME_IN_PROGRESS
La partida se está guardando.

ABORT_SAVE_AND_RESET
Regresar al menú principal sin guardar.

ABORT_SAVE_AND_EXIT
Salir de FreeOrion sin guardar.

EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS
Este cliente no controla ningún imperio, no puede enviar órdenes.

ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE
Se enviaron órdenes para un imperio que no le corresponde a este cliente.

SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME
Este servidor ya está hospedando una partida.

SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST
El servidor fue incapaz de seleccionar un nuevo hospedador.

SERVER_FOUND_NO_ACTIVE_PLAYERS
No se puede generar una partida sin jugadores.

SERVER_UNIVERSE_GENERATION_ERRORS
El generación del universo se completó con errores. Vea en el archivo de log mensajes de error detallados. La partida se puede iniciar pero podría tener problemas.

SERVER_TURN_EVENTS_ERRORS
Python scripted turn events executed with errors. Vea en el archivo de log mensajes de error detallados. Game can continue, but gameplay will probably be impaired.

SERVER_ALREADY_PLAYING_GAME
El servidor no acepta jugadores en estos momentos porque se está jugando una partida.

ERROR_PYTHON_AI_CRASHED
La IA python para %1% ha fallado.

ERROR_PLAYER_NAME_ALREADY_USED
El nombre de jugador %1% ya se está usando.

ERROR_WRONG_PASSWORD
Contraseña incorrecta para el nombre de jugador %1%.

ERROR_CLIENT_TYPE_NOT_ALLOWED
Tipo de cliente prohibido.

ERROR_NOT_ENOUGH_AI_PLAYERS
No hay suficientes IA.

ERROR_TOO_MANY_AI_PLAYERS
Demasiadas IA.

ERROR_NOT_ENOUGH_HUMAN_PLAYERS
No hay suficientes jugadores humanos.

ERROR_TOO_MANY_HUMAN_PLAYERS
Demasiados jugadores humanos.

ERROR_NOT_ENOUGH_CONNECTED_HUMAN_PLAYERS
No hay suficientes jugadores humanos conectados.

ERROR_TOO_MANY_UNCONNECTED_HUMAN_PLAYERS
Demasiados jugadores humanos desconectados.

ERROR_CONNECTION_WAS_REPLACED
Su conexión ha sido reemplazada.

ERROR_NONPLAYER_CANNOT_CONCEDE
Solo los jugadores pueden rendirse.

ERROR_CONCEDE_DISABLED
La rendición ha sido deshabilitada.

ERROR_CONCEDE_EXCEED_COLONIES
No puede rendirse, su imperio controla demasiadas colonias.

ERROR_CONCEDE_LAST_HUMAN_PLAYER
No puede rendirse en una partida con un único jugador humano.

ERROR_INCOMPATIBLE_VERSION
El servidor no puede leer correctamente los mensajes de su cliente, probablemente por incompatibilidad de versiones del juego.

ERROR_CHECKSUM_MISMATCH
La suma de verificación (checksum) del cliente es diferente de la del servidor.


##
## Game Rules
##

#*RULE_PRODUCTION_QUEUE_FRONTLOAD_FACTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_PRODUCTION_QUEUE_FRONTLOAD_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_PRODUCTION_QUEUE_TOPPING_UP_FACTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_PRODUCTION_QUEUE_TOPPING_UP_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH
Tecnologías baratas y rápidas

RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH_DESC
Las tecnologías cuestan 1 RP y se investigan en 1 turno.

RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION
Edificios baratos y rápidos

RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION_DESC
Los edificios cuestan 1 PP y se producen en 1 turno.

RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION
Naves baratas y rápidas

RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION_DESC
Las naves cuestan 1 PP y se producen en 1 turno.

RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS
Rondas de combate

RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS_DESC
Cuántas rondas (fases) tiene un combate en cada turno.

RULE_AGGRESSIVE_SHIPS_COMBAT_VISIBLE
Naves agresivas visibles en combate

RULE_AGGRESSIVE_SHIPS_COMBAT_VISIBLE_DESC
Las naves de flotas en modo agresivo son visibles al enemigo desde el inicio de los combates, aunque su nivel de sigilo sea superior al de detección del enemigo.

RULE_RESEED_PRNG_SERVER
<i>Reseeding</i> aleatorio

RULE_RESEED_PRNG_SERVER_DESC
Si está activado, jugar de nuevo una partida guardada o iniciar una nueva partida con la misma semilla y parámetros de juego no dará los mismos resultados. Esto será preferible si los jugadores prefieren que ninguno de ellos pueda predecir resultados futuros, o si un jugador quiere repetir un combate o efecto sin que se repita el resultado del intento anterior.

RULE_SHIP_SPEED_FACTOR
Escalado de velocidad de naves

RULE_SHIP_SPEED_FACTOR_DESC
Ajusta la velocidad de los cascos de naves y los motores.

RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR
Escalado de estructura de naves

RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR_DESC
Ajusta la estructura de cascos de naves y piezas de armadura, así como el crecimiento de estructura, el control de daños y los escudos planetarios.

RULE_SHIP_WEAPON_DAMAGE_FACTOR
Escalado de daño de armamento

RULE_SHIP_WEAPON_DAMAGE_FACTOR_DESC
Ajusta el daño de las armas de naves y defensas planetarias, y la fuerza de los escudos de naves.

#*RULE_FIGHTER_DAMAGE_FACTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_FIGHTER_DAMAGE_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR
Escalado de coste de cascos

RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR_DESC
Ajusta el coste de los cascos de naves.

RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR
Escalado de coste de partes

#*RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_BUILDING_COST_FACTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_BUILDING_COST_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TECH_COST_FACTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TECH_COST_FACTOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ENABLE_SUPER_TESTER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ENABLE_SUPER_TESTER_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TEST_INT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TEST_INT_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TEST_STRING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_TEST_STRING_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

RULE_STARLANES_EVERYWHERE
Vías estelares completas

RULE_STARLANES_EVERYWHERE_DESC
Se crean vías estelares entre cada par de sistemas, independientemente de la geometría. Estas vías pueden, aún así, ser eliminada durante la partida. Estas vías no aparecen en el mapa de la galaxia.

RULE_ALL_OBJECTS_VISIBLE
Todos los objetos visibles

RULE_ALL_OBJECTS_VISIBLE_DESC
Todo sistema, planeta, edificio, flota, nave o campo puede ser detectado por todos los imperios con al menos visibilidad parcial.

RULE_ALL_SYSTEMS_VISIBLE
Todos los sistemas visibles

RULE_ALL_SYSTEMS_VISIBLE_DESC
La localización de todos los sistemas es conocida por todos los imperios.

RULE_EXTRASOLAR_SHIP_DETECTION
Detección de naves extrasolares

RULE_EXTRASOLAR_SHIP_DETECTION_DESC
Las naves fuera de sistemas solares otorgan detección.

RULE_UNSEEN_STEALTHY_PLANETS_INVISIBLE
Planetas sigilosos invisibles

RULE_UNSEEN_STEALTHY_PLANETS_INVISIBLE_DESC
'''<u>Activado</u>: Los planetas con mayor sigilo que la capacidad de detección de un imperio no pueden ser detectadas simplemente con que dicho imperio disponga de un objeto en el mismo sistema, salvo que ese planeta ya haya sido previamente detectado por el imperio.

<u>Desactivado</u>: Los planetas con mayor nivel de sigilo que la capacidad de detección de un imperio pueden ser detectados por dicho imperio si éste posee un objeto en su sistema.'''

RULE_BASIC_VIS_SYSTEM_INFO_SHOWN
Información Básica del Sistema Visible

RULE_BASIC_VIS_SYSTEM_INFO_SHOWN_DESC
'''<u>Activado</u>: Los sistemas detectados por un imperios con visibilidad baja muestran su nombre y tipo de estrella a dicho imperio.

<u>Desactivado</u>: Los sistemas que no sean detectados a niveles de visibilidad altos nunca muestrna su nombre y el tipo de su estrella.'''

RULE_HABITABLE_SIZE_TINY
Espacio habitable en planetas enanos

RULE_HABITABLE_SIZE_SMALL
Espacio habitable en planetas pequeños

RULE_HABITABLE_SIZE_MEDIUM
Espacio habitable en planetas medianos

RULE_HABITABLE_SIZE_LARGE
Espacio habitable en planetas grandes

RULE_HABITABLE_SIZE_HUGE
Espacio habitable en planetas enormes

RULE_HABITABLE_SIZE_ASTEROIDS
Espacio habitable en asteroides

RULE_HABITABLE_SIZE_GASGIANT
Espacio habitable en gigantes gaseosos

RULE_HABITABLE_SIZE_DESC
Valor empleado para ajustarse a los cambios de [[METER_POPULATION]] en planetas de este tamaño.

#*RULE_ALLOW_CONCEDE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ALLOW_CONCEDE_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_SHIP_PART_BASED_UPKEEP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_SHIP_PART_BASED_UPKEEP_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_DIPLOMACY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_DIPLOMACY_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_DIPLOMACY_ALLOWED_FOR_ALL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RULE_DIPLOMACY_FORBIDDEN_FOR_ALL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_NOT_FOUND
No se encontraron opciones o secciones acordes

COMMAND_LINE_USAGE
Uso: -h | --help [nombre de grupo | nombre de opción]

COMMAND_LINE_DEFAULT
Por defecto

COMMAND_LINE_SECTIONS
Grupos de Opciones

COMMAND_LINE_OPTIONS
Opciones

OPTIONS_DB_HELP
'''Imprime este mensaje de ayuda.
Acepta como argumento un nombre de opción parcial o completo.
Argumentos especiales:
all - [[OPTIONS_DB_SECTION_ALL]]
raw - [[OPTIONS_DB_SECTION_RAW]]'''

OPTIONS_DB_VERSION
Imprime la versión y termina.

OPTIONS_DB_SINGLEPLAYER
Inicia el servidor en modo un jugador. Esto solo permite conectar clientes en localhost.

OPTIONS_DB_HOSTLESS
Inicia el servidor en modo sin host. El servidor acepta jugadores en un lobby multijugador, y vuelve a dicho lobby al terminar la sessión de juego.

OPTIONS_DB_SKIP_CHECKSUM
Evita comparar los checksum de los directorios de recursos. Esto permite un inicio más rápido cuando cliente y servidor están en la misma máquina, utilizando el mismo directorio para los recursos.

#*OPTIONS_DB_TESTING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Genera un archivo config.xml a partir de las opciones de configuración por defecto, las que se encuentren en el archivo config.xml existente y las que se den por la terminal. Esto sobreescribe el actual archivo config.xml, si existe.

#*OPTIONS_DB_VERSION_STRING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_RENDER_SIMPLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SOUND_ON
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MUSIC_ON
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Selecciona la música de fondo para jugar.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Comienza la partida en pantalla completa.

#*OPTIONS_DB_FAKE_MODE_CHANGE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMNS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_WIDE_AS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_STRETCH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Renderizar substancias gaseosas alrededor de los sistemas para dar forma a la galaxia. Puede retrasar el renderizado en sistemas antiguos.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Renderizar vías estelares alrededor de los sistemas. Puede retrasar el renderizado en sistemas antiguos.

#*OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS_SCALE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Mostrar línea de escala para la distancia del universo en el mapa de galaxia.

#*OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Alterna entre enseñar o no la barra de nivel de zoom en el mapa de galaxia.

#*OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_HIDE_MAP_PANELS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Establece el ancho para renderizar las líneas de suministro en pixeles.

OPTIONS_DB_STARLANE_CORE
Multiplicador de grosor para la lineas estelares principales del imperio

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Alterna entre colorear las líneas estelares con los colores del imperio, si puede intercambiar recursos por ellas.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Establece el color por defecto para renderizar la líneas estelares.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Alterna entre mostrar las líneas de suministro con indicadores de color del imperio.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Establece el ancho para renderizar las líneas de suministro.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Establece la distancia de renderizado de los puntos de líneas de suministro.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Establece como de rápido renderizar los puntos de las líneas de suministro de flota.

#*OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_IGNORE_HOSTILE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_SYSTEM_ROUTE_LIMIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_SYSTEM_KNOWN_MULTIPLIER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Alcance de detección de galaxia

#*OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Forzar al cliente a no ejecutar un servidor, incluso cuando hace de anfitrión, jugando en solitario, etc.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Dirección para conectar en modo de servidor externo. Si se usa, este cliente se convierte en el director de juego.

OPTIONS_DB_MP_HOST_ADDRESS
Dirección a la que conectar cuando se ingresa a una partida multijugador.

OPTIONS_DB_MP_PLAYER_NAME
Nombre de jugador a usar cuando se crea o se ingresa a un partida multijugador.

#*OPTIONS_DB_MP_AI_MIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MP_AI_MAX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MP_HUMAN_MIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MP_HUMAN_MAX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MP_CONN_HUMAN_MIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MP_UNCONN_HUMAN_MAX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_COOKIES_EXPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_PUBLISH_STATISTICS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_PUBLISH_SEED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_FIRST_TURN_TIME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_TIMEOUT_INTERVAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_TIMEOUT_FIXED_INTERVAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_CLIENT_MESSAGE_SIZE_MAX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_DROP_EMPIRE_READY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Posición del centro de la pantalla de introducción del menú principal, como una porción del total del ancho de la aplicación.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Posición del centro de la pantalla de introducción del menú principal, como una porción del total de la altura de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Establece la resolución horizontal de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Establece la resolución vertical de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Establece la resolución horizontal de la aplicación en modo ventana.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Establece la resolución vertical de la aplicación en modo ventana.

#*OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Activa o desactiva los FPS

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Alterna el límite FPS. El límite se establece con la opción Max FPS.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Desactiva el limite de FPS. La limitación se activa con Limit FPS

#*OPTIONS_DB_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_MAX_FPS_NO_FOCUS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Volumen (de 0 a 255) en el que los efectos de sonido UI deben ser reproducidos.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha, cuando el ratón esta encima de un botón.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando se presiona un botón.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando el botón turno es presionado.

#*OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_FILE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Archivo de sonido que se escucha, cuando una lista de objetos es seleccionada en un desplegable o menú desplegable.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Archivo de sonido que se escucha, cuando se suelta un objeto en una lista.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Archivo de sonido que se escucha, cuando se abre la lista en un menu desplegable.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Archivo de sonido que se escucha, cuando el usuario escribe texto.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se maximiza.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se minimiza.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se cierra.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Archivo de sonido que se escucha, cuando un error o una acción ilegal ocurre.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando un botón de planeta es presionado.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha, cuando el ratón esta encima de un botón de flota.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando el botón de flota es presionado.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha cuando el ratón pasa por encima de un icono de sistema rollover.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Archivo de sonido que se escucha, cuando el panel lateral del sistema se abre.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Establece el archivo de la fuente.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Establece el archivo de la fuente negrita.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Establece el tamaño de la fuente.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Establece el archivo de fuentes de título.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Establece el tamaño de la fuente del titulo.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Establece el color de fondo de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Establece el color del texto.

#*OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Establece el color de fondo del control UI.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Establece el color del control de fronteras.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Establece el color del botón de selección de estado.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Establece el color del puntero del menú desplegable.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Establece el color de realce en los controles de edición.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Establece el color de las estadísticas crecientes.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Establece el color de las estadísticas decrecientes.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Establece el color de borde exterior de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Establece el color de borde interior de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Establece el color de las tecnologías conocidas en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Establece el color del borde de las tecnologías conocidas en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Establece el color de las tecnologías investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Establece el color del texto y borde de las tecnologías investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Establece el color de las tecnologías no investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Establece el color del texto y borde de las tecnologías no investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Establece el color del fondo de las barras de progreso en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Establece el color de las barras de progreso en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_UNRESEARCHABLE
Guarda el filtro de control de tecnologías "no investigables".

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_HAS_RESEARCHED_PREREQ
Guarda el filtro de control de tecnologías "tienen prerrequisitos investigados".

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_RESEARCHABLE
Guarda el filtro de control de tecnologías "investigables".

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_COMPLETED
Guarda el filtro de control de tecnologías "completadas".

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Establece el ancho de desplazamiento.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Establece el tamaño de los iconos de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Alterna entre renderizar las líneas de exploración de niebla de guerra sobre los iconos de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Establece el espaciado (en pixeles) entre líneas de exploración de niebla de guerra.

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_CLR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_FIELD_FOG_CLR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_PLANET_FOG_CLR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ICON_SIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ICON_TITLE
Notificación de estado del planeta

OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ATTACKED
%1% fue atacado en el turno anterior.

OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_CONQUERED
%1% ha sido recién conquistado. La [[metertype METER_HAPPINESS]] será probablemente baja.

OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_UNHAPPY
La población en %1% está muy descontenta. No se trabajará ni en [[metertype METER_INDUSTRY]] ni en [[metertype METER_RESEARCH]]. Tampoco se podrá usar como fuente de colonos.

OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_NO_SUPPLY
%1% está desconectado del grupo de suministros. La industria generada aquí solo se podrá usar aquí.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Habilita o deshabilita los círculos alrededor de los sitemas.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Establece el tamaño de los círculos alrededor de los sistemas en el mapa, relativo al tamaño del icono de sistema.

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_WIDTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_OUTER_CIRCLE_WIDTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_MAX_WIDTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_DISTANCE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Establece el color de los nombres de sistema sin dueño en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los iconos medios de flota serán mostrados.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los iconos pequeños de flota serán mostrados.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los diminutos iconos de flota serán mostrados. Con zooms pequeños los iconos de flota no serán mostrados en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Establece el tamaño del indicador de selección de flota (relativo al icono de flota).

#*OPTIONS_DB_UI_FLEET_WND_SCANLINE_CLR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
Muestra el id tras el nombre de cada objeto.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Establece el tamaño del indicador de selección de sistema (relativo al icono de sistema.

#*OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Establece el tamaño del icono de sistema debajo del cual los diminutos iconos especiales serán mostrados .

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Establece el retraso de las notificaciones de sugerencia, en ms.

#*OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_LONG_DELAY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_ENC_SEARCH_ARTICLE
Cuando busque en la pedia, buscar coincidencias en el contenido de los artículos. La búsqueda será más lenta, pero puede otorgar más resultados.

# Section title for options window logging
#*OPTIONS_DB_UI_LOGGER_THRESHOLDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_LOGGER_THRESHOLD_TOOLTIP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# This is a label to designate the logger as the general or default logger for a process
# %1% is the name of a process logger, client, server or ai
#*OPTIONS_DB_UI_LOGGER_PER_PROCESS_GENERAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Establece el tiempo que tarda en procesarse una nueva pulsación cuando se mantiene la tecla pulsada.

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Establece el retraso para procesar pulsaciones diferentes de una tecla.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_DELAY
Establece el tiempo que tarda en procesarse una nueva pulsación cuando se mantiene el click.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Establece el tiempo que tarda en procesarse pulsaciones diferentes del ratón.

OPTIONS_DB_DISPLAY_TIMESTAMP
Muestra la marca de tiempo en los mensajes de la ventana de chat.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Si es cierto, clicks en múltiples botones de flota, abrirán múltiples ventanas al mismo tiempo. Por otra parte, abrir una ventana de flota cerraría cualquier ventana de flota abierta.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Cierra ventanas abiertas como las ventanas de flota y el panel lateral de vista de sistema cuando haces click derecho en el mapa principal.

OPTIONS_DB_UI_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Habilita/Deshabilita la recolocación automática de ventanas cuando el tamaño de la ventana de juego cambia.

OPTIONS_DB_AUTO_ADD_SAVED_DESIGNS
Añadir automáticamente todos los diseños de nave guardados por el usuario a los diseños conocidos del imperio del jugador.

OPTIONS_DB_ADD_DEFAULT_DESIGNS
Añadir automáticamente todos los diseños de nave por defecto a los diseños conocidos del imperio del jugador.

#*OPTIONS_DB_DESIGN_PEDIA_DYNAMIC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Establece el tamaño del panel lateral de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Establece el tamaño de los planetas mas grandes en el panel lateral.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Establece el tamaño de los planetas mas pequeños en el panel lateral.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Establece si se muestran renderizados o no los planetas, asteroides en el panel lateral.

OPTIONS_DB_UI_QUEUE_WIDTH
Establece el ancho de cola en las ventanas de producción e investigación.

OPTIONS_DB_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Establece si se debe o no mostrar la localización de los elementos en la cola de producción

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED
'''Semilla usada para generar la galaxia aleatoreamente.
Las galaxias generadas con las mismas opciones y la misma semilla serán idénticas.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_UID
El UID para nuevas partidas. Opción limitada al servidor que puede ser usada para nombrar partidas de manera predecible en servidores sin host.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
'''Número aproximado de sistemas en la galaxia generada.

Para el equilibrio de partida recomendado, use 15-30 sistemas por imperio.

Números muy grandes de sistemas pueden ralentizar FreeOrion, especialmente en partidas ya avanzadas.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
'''Forma de la galaxia.

Distintas formas darán lugar a distintos retos tácticos y estratégicos.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
'''Edad de la galaxia.

Las galaxias jóvenes tendrán más estrellas brillantes, mientras que las más viejas tendrán más agujeros negros y estrellas de neutrones.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
'''Número de planetas por sistema en la galaxia.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
'''Número de lineas estelares en la galaxia.

Cuando se asigna valor Bajo, la mayoría de sistemas tendrán una o dos lineas estelares. Cuando se asigna valor Alto, la mayoría de sistemas tendrán líneas estelares conectándolos con la mayoría de sistemas en un radio de 120 uu.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
'''Proporción de planeras y sistemas que contienen Sucesos Especiales.

Algunos Sucesos Especiales están protegidas por Guardianes dejados atrás por es especies Precursoras. Sólo asignar Ninguna a la Frecuencia de Monstruos evitará que éstos aparezcan si el juego contiene Sucesos Especiales.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_MONSTER_FREQUENCY
'''Frecuencia de monstruos errantes en la galaxia.

Esta opción afecta a los monstruos errantes pero no a los Guardiantes generados por las Sucesos Especiales, sin embargo, asignar un valor Ninguno eliminará a los Guardianes también.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NATIVE_FREQUENCY
'''Frecuencia de nativos en la galaxia.

Algunos nativos pueden ser tecnológicamente avanzados y pueden crear naves guardían para proteger su mundo de origen, estos aparecerán incluso si la frecuencia de Monstruos está asignada a valor Ninguna.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_AI_MAX_AGGRESSION
'''Nivel de agresividad máximo de la IA oponente.

Muchas IAs estarán al nivel establecido, con algunas al nivel inferior. Todas deberían mandar saludos y determinar su nivel en la ventana de mensajes durante el primer turno.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
El nombre usado en juego por tu imperio.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
El nombre usado en el juego para representar al jugador en el modo solitario.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
El color usado en juego por tu imperio.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
'''Especie inicial de su imperio.

Esto determina la especie de su mundo de origen y su primera nave colonia. No tiene efecto en los planetas del imperio colonizados por otras especies.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
'''El número de oponentes controlados por la IA en el juego.

Es mejor tener al menos un jugador por cada 15-30 sistemas en el juego, jugar con más o menos IAs que esto puede llevar a problemas de balanceo.

Números muy grandes de IAs pueden causar ralentizaciones, especialmente en estadíos avanzados de la partida.'''

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
El espaciado horizontal a ser introducido entre tecnologías en el árbol tecnológico, en múltiplos del ancho de una sola teoría tecnológica.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
El espaciado vertical a ser introducido entre tecnologías en el árbol tecnológico, en múltiplos del alto de una sola teoría tecnológica.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_ZOOM_SCALE
Ajusta la escala de zoom para la ventana de tecnologías.

OPTIONS_DB_UI_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Ajusta el tamaño de los controles de la pantalla de investigación, escalado con respecto al tamaño de fuente.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
El directorio en donde las partidas guardadas se guardan y desde donde son cargadas. Los nombres de directorio suelen ser relativos a la localización del ejecutable.

#*OPTIONS_DB_SERVER_SAVE_DIR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Establece el directorio de root para los archivos de recursos.

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Establece el nivel arriba o abajo donde los mensajes de log son extraídos (niveles en orden decreciente ordenados: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)

#*OPTIONS_DB_LOG_FILE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_LOGGER_FILE_SINK_LEVEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_LOGGER_SOURCE_LEVEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Establece el archivo de tablas de cadenas de idioma.

#*OPTIONS_DB_AI_FOLDER_PATH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AI_CONFIG
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED_VALUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED_VALUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_START
Habilitar autoguardado al comienzo del turno en las partidas para un jugador

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_END
Habilitar autoguardado al final del turno en las partidas para un jugador

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_START
Habilitar autoguardado al comienzo del turno en las partidas multijugador

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_END
Habilitar autoguardado al final del turno en las partidas multijugador

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Establece el número de turnos que pasarán entre auto guardados.

#*OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_GALAXY_CREATION
Habilitar el autoguardado al crear la galaxia.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_GAME_CLOSE
Habilitar el autoguardado al salir del juego

#*OPTIONS_DB_AUTOSAVE_HOSTLESS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AUTOSAVE_INTERVAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP
Intercambia los resultados de clickar los botones derecho e izquierdo del ratón.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
El volumen (de 0 a 255) en el que la música se reproduce.

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Comienza un nuevo juego rápido, sin pasar por el menu.

#*OPTIONS_DB_CONTINUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_AUTO_N_TURNS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_CHECKED_GL_VERSION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Habilita el volcado del grupo de efectos en tecnologías, construcciones o descriptions de partes de naves.

OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC
Habilita la inclusión de informes de situación con errores.

#*OPTIONS_DB_EFFECT_ACCOUNTING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SITREP_ICONSIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_LOAD
Carga la partida guardada de un solo jugador especificada.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_UI_DESC
Especifica el número de hilos empleados para el procesamiento de efectos en la interfaz de usuario. Usar más de un hilo puede llevar a errores impredecibles.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_AI_DESC
Especifica el número de hilos empleados para el procesamiento de efectos para los jugadores de la IA. Usar más de un hilo puede llevar a errores impredecibles.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_SERVER_DESC
Especifica el número de hilos empleados para el procesamiento de efectos del servidor. Usar más de un hilo puede llevar a errores impredecibles.

#*OPTIONS_DB_AUTO_QUIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_DB_BINARY_SERIALIZATION
Usar serialización binaria para guardar el juego. La serialización binartia es más rápida para guardar y cargar partidas,pero puede no ser posible cargar el archivo en un sistema operativo distinto.

OPTIONS_DB_SERVER_BINARY_SERIALIZATION
El servidor usará serialización binaria la interacción cliente-servidor si la versión del cliente es igual a la del servidor. La serialización binaria se transfiere más rapidamente, pero puede resultar incompatible entre distintos sistemas operativos y arquitecturas.

OPTIONS_DB_XML_ZLIB_SERIALIZATION
Al salvar partidas usando serialización XML, comprime gran parte del XML antes de escribir el fichero. La compresión reduce sustancialmente el tamaño de los ficheros de guardado, pero puede hacer las partidas imposibles de cargar debido a los requisitos de memoria requeridos para descomprimir la información guardada.

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_EXISTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_VISIBLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_PINNED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_MINIMIZED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_WINDOW_RESET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_HIDDEN_SITREP_TEMPLATES_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_PRODUCTION_PEDIA_HIDDEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_RESEARCH_PEDIA_HIDDEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_TOOLTIP_DELAY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_INFO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_WIDTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_FLEET_WND_AGGRESSION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_WIDTH_PROPORTIONAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEALTH_SMOOTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_NETWORK_DISCOVERY_PORT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_NETWORK_MESSAGE_PORT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Option sections
##

#*OPTIONS_DB_SECTION_ALL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_MUSIC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS_PATHS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_EFFECTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_LOGGING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_MISC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_NETWORK
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_RAW
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_RESOURCE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_SAVE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_SETUP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_COLORS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_CONTROL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_HOTKEYS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_UI_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_UI_WINDOW
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_VERSION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FPS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FULLSCREEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_WINDOWED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Archivo(s):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Tipo(s):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% existe.
¿Sobreescribir?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
es un directorio.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''El archivo "%1%"
no existe.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
El dispositivo no esta preparado.


##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Nuevo

COLOR_DLG_OLD
Viejo

#*COLOR_DLG_RED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_GREEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_BLUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_HUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_SATURATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_VALUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLOR_DLG_ALPHA
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
Menú Principal FreeOrion

INTRO_BTN_CONTINUE
Continuar

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Un Jugador

INTRO_BTN_QUICK_START
Escaramuza

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Multijugador

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Cargar partida

INTRO_BTN_OPTIONS
Opciones

#*INTRO_BTN_PEDIA
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

INTRO_BTN_ABOUT
Sobre FreeOrion

INTRO_BTN_WEBSITE
Visita freeorion.org

INTRO_BTN_CREDITS
Créditos

INTRO_BTN_EXIT
Salir

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Se ha superado el tiempo de espera al intentar conectar con el servidor

INTRO_CREDITS_LICENSE
Publicado bajo


##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Conectar al servidor

LAN_GAME_LABEL
Partida LAN en:

INTERNET_GAME_LABEL
Partida Internet en:

PLAYER_NAME_LABEL
Nombre del jugador

HOST_GAME_BN
Crear una partida

JOIN_GAME_BN
Unirse a una partida existente

REFRESH_LIST_BN
Actualizar lista


##
## Password Dialog
##

#*AUTHENTICATION_WINDOW_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*AUTHENTICATION_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PASSWORD_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Configurar Multijugador

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Nombres de imperio único y colores requerido

#*MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Jugador

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Imperio

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Color del Imperio

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Jugador anterior

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Especies Iniciales

#*EDITABLE_GALAXY_SETTINGS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*EDITABLE_GALAXY_SETTINGS_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

NEW_GAME_BN
Nueva partida

LOAD_GAME_BN
Cargar partida

START_GAME_BN
Iniciar partida

#*READY_BN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NOT_READY_BN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% is a turn progress phase
#*PLAYING_GAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% is a player name
#*PLAYER_ENTERED_GAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% is a player name
#*PLAYER_LEFT_GAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Configurar Galaxia

GSETUP_PLAYER_NAME
Nombre del Jugador

GSETUP_EMPIRE_NAME
Nombre del Imperio

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Color del Imperio

GSETUP_SPECIES
Especies Iniciales

GSETUP_NUMBER_AIS
Número de jugadores IA

GSETUP_SEED
Semilla

GSETUP_RANDOM_SEED
Activa/Desactiva la generación de una semilla aleatoria

GSETUP_STARS
Estrellas

GSETUP_SHAPE
Forma de la galaxia

GSETUP_AGE
Edad de la galaxia

GSETUP_STARLANE_FREQ
Cantidad de líneas estelares

GSETUP_PLANET_DENSITY
Densidad de planetas

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Sucesos Especiales

GSETUP_MONSTER_FREQ
Frecuencia de Monstruos

GSETUP_NATIVE_FREQ
Frecuencia de Nativos

GSETUP_AI_AGGR
Agresividad máxima de la IA

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Espiral, 2-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Espiral, 3-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Espiral, 4-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Clúster

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Elíptica

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_DISC
Disco

# A galaxy shape to select when generating a universe.
#*GSETUP_BOX
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# A galaxy shape to select when generating a universe.
#*GSETUP_IRREGULAR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RING
Anillo

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RANDOM
Aleatorio

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Ninguna

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Baja

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Media

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Alta

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Joven

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Media

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Antigua

# AI aggression level.
GSETUP_BEGINNER
Principiante

# AI aggression level.
GSETUP_TURTLE
Tortuga

# AI aggression level.
GSETUP_CAUTIOUS
Cautelosa

# AI aggression level.
GSETUP_TYPICAL
Media

# AI aggression level.
GSETUP_AGGRESSIVE
Agresiva

# AI aggression level.
GSETUP_MANIACAL
Maniaca

# Random species selection description
GSETUP_SPECIES_RANDOM_DESC
Escoge una especie al azar


##
## About dialog
##

LICENSE
Licencia

ABOUT_WINDOW_TITLE
Sobre FreeOrion

VISION
Visión

FREEORION_VISION
FreeOrion, un juego de código abierto inspirado en Master of Orion, es un juego por turnos de estrategia espacial del clásico modelo 4X que incorpora elementos de construcción de naciones de juegos como Europa Universalis 2 y un motor de combate táctico versátil. Su diseño modular de código abierto permite a la comunidad un grado significativo de personalización del motor del juego y de los elementos de la historia. El equipo de FreeOrion esta dedicado a la construcción de un universo vivo en un modelo de 'gran campaña'.


##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menú

GAME_MENU_SAVE
Guardar juego

GAME_MENU_LOAD
Cargar Juego

GAME_MENU_RESIGN
Salir al menú principal

GAME_MENU_CONCEDE
Rendirse

GAME_MENU_SAVE_FILES
Guardar archivos del juego

BUTTON_DISABLED
Botón deshabilitado

SAVE_DISABLED_BROWSE_TEXT
'''El guardado de la partida está deshabilitado. Esto puede deberse a una de las siguientes:

- Esta es una partida multijugador y este cliente no es el servidor ni moderador.

- Cuando se abrió este menú al menos una de la IA no había finalizado su turno (indicado por un símbolo verde de "listo" junto al nombre de la IA en la ventana de imperios).

- Se está realizando otro guardado.'''

GAME_MENU_REALLY_CONCEDE
¿Confirma la rendición? Este imperio será eliminado de la partida.

GAME_MENU_CONFIRM_NOT_READY
¿Confirma que desea salir? No se han enviado las órdenes de este turno.


##
## Save game dialog
##

SAVE_TIME_TITLE
<u>Tiempo</u>

SAVE_TURN_TITLE
<u>Turno</u>

SAVE_PLAYER_TITLE
<u>Jugador</u>

SAVE_EMPIRE_TITLE
<u>Imperio</u>

SAVE_FILE_TITLE
<u>Archivo</u>

SAVE_SEED_TITLE
<u>Semilla</u>

SAVE_GALAXY_AGE_TITLE
<u>Edad de la galaxia</u>

SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE
<u>Frecuencia de los monstruos</u>

SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE
<u>Frecuencia de los nativos</u>

SAVE_PLANET_FREQ_TITLE
<u>Frecuencia de los planetas</u>

SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE
<u>Frecuencia de los especiales</u>

SAVE_STARLANE_FREQ_TITLE
<u>Frecuencia de las líneas estelares</u>

SAVE_GALAXY_SIZE_TITLE
<u>Tamaño de la galaxia</u>

SAVE_GALAXY_SHAPE_TITLE
<u>Forma de la galaxia</u>

SAVE_AI_AGGRESSION_TITLE
<u>Agresividad de la IA</u>

SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE
<u>Imperios</u>

SAVE_NUMBER_HUMANS_TITLE
<u>Jugadores humanos</u>

SAVE_DIALOG_ROW_BROWSE_TEMPLATE
'''
Archivo:            %rawtext:file%
Tiempo de guardado: %rawtext:time%
Turno:              %rawtext:turn%
Semilla del GNA:    %rawtext:seed%
Nombre del jugador: %rawtext:player%
Nombre del Imperio: %rawtext:empire%
Imperios:           %rawtext:number_of_empires%
Jugadores humanos:  %rawtext:number_of_humans%
Galaxia
    Forma:          %rawtext:galaxy_shape%
    Edad:           %rawtext:galaxy_age%
Frecuencias:
    Especiales:     %rawtext:specials_freq%
    Monstruos:      %rawtext:monster_freq%
    Nativos:        %rawtext:native_freq%'''

SAVE_FILENAME
Archivo:

SAVE_DIRECTORY
Ruta:

# %1% entered path to the save game file that should be deleted.
SAVE_REALLY_DELETE
¿Confirma el borrado de %1%?

# %1% entered path to the save game file that should be overwritten.
SAVE_REALLY_OVERRIDE
¿Confirma la sobreescritura de %1%?


##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE
Opciones

OPTIONS_PEDIA_SEARCH_ARTICLE_TEXT
Busque textos en la Pedia

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Múltiples ventanas de flota

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Cierre rápido de ventanas

OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS
Mostrar panel lateral de planetas

OPTIONS_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Recolocar ventanas automáticamente

OPTIONS_DISPLAY_TIMESTAMP
Mostrar fecha y hora en el chat

OPTIONS_MISC_UI
Ajustes de la interfaz de usuario

OPTIONS_AUTOSAVE_LIMIT
Máximo de autoguardados

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Turnos entre autoguardados

OPTIONS_LANGUAGE
Archivo de idioma

OPTIONS_FONTS
Fuentes

OPTIONS_FONT_SIZES
Tamaño de las Fuentes

OPTIONS_FONT_TEXT
Texto

OPTIONS_FONT_BOLD_TEXT
Texto en negrita

OPTIONS_FONT_TITLE
Títulos de Ventana

SHOW_FONT_TEXTURES
Mostrar texturas de fuentes

OPTIONS_RESEARCH_WND
Ventana de investigación

OPTIONS_QUEUES
Colas

OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL
Espaciado horizontal

OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL
Espaciado vertical

#*OPTIONS_TECH_LAYOUT_ZOOM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Tamaño de los iconos

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Retraso de las sugerencias (ms)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Retraso de repetición de tecla (ms)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Intervalo de repetición de tecla (ms)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_DELAY
Retraso de repetición de botón (ms)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Intervalo de repetición de botón (ms)

OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR
Botones del ratón intercambiados

OPTIONS_VIDEO_MODE
Modo de video a pantalla completa

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Establece la resolución de pantalla y los bits por pixel. Puede requerir que se reinicie la aplicación.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Modo de video de ventana

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Establece el ancho y alto de la ventana en el modo de ventana. Los bits por pixel en ventana usan los ajustes de pantalla completa.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Ancho de ventana

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Alto de ventana

OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED
Posición del lado izquierdo de la ventana

OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED
Posición del lado superior de la ventana

OPTIONS_FULLSCREEN
Pantalla Completa

OPTIONS_FAKE_MODE_CHANGE
Resolución simulada

OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID
ID del monitor a pantalla completa

OPTIONS_SHOW_FPS
Mostrar FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
Limitar FPS

OPTIONS_MAX_FPS
FPS máximo

OPTIONS_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
Limitar FPS en segundo plano

OPTIONS_MAX_FPS_NO_FOCUS
FPS máximo en segundo plano

OPTIONS_APPLY
Aplicar

OPTIONS_FLUSH_STRINGTABLE
Recargar archivo de idiomas

OPTIONS_WINDOW_RESET
Reposicionar ventanas ahora

OPTIONS_GALAXY_MAP
Mapa de la galaxia

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Descripciones de Contenidos

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Iconos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Tamaño de iconos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Líneas de niebla de guerra de iconos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Espaciado de líneas de niebla de guerra

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
Círculos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Tamaño relativo de los círculos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Tamaño relativo del indicador de sistema seleccionado

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Velocidad de animación de sistema seleccionado (rpm)

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Umbral de tamaño de iconos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Color de nombres de sistema sin dueño

OPTIONS_FLEET_ICONS
Iconos de flota

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota diminuta

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota pequeña

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota media

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Tamaño relativo del indicador de selección de flota

#*OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Renderizado de gas del mapa de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Renderizado de campos de estrellas del mapa de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS_SCALE
Tamaño de estrella de los campos de estrellas del mapa de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Linea de escala de distancia en la galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
Círculo de escala de distancia en la galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Barra de zoom del mapa de galaxia

OPTIONS_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
Capa mouseover distintiva de los sistemas inexplorados

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Círculos de rango de detección

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Opacidad de los círculos de rango

OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP
Menús emergentes del mapa de galaxia

OPTIONS_UI_HIDE_MAP_PANELS
Ocultar paneles del mapa en la vista de producción

OPTIONS_STARLANES
Líneas Estelares

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Densidad de las líneas estelares

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Recurso para colorear las líneas estelares

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Ancho de líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Espaciamiento de punto de líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Tasa de punto de líneas de suministro de flota

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Color de la vía estelar por defecto

OPTIONS_UI_QUEUE_WIDTH
Ancho de la cola

OPTIONS_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Mostrar localización en la cola de producción

OPTIONS_MUSIC
Música

OPTIONS_UI_SOUNDS
Sonidos de interfaz de usuario

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Música

OPTIONS_SOUNDS
Sonidos

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Cerrar ventana

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Minimizar ventana

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Maximizar ventana

#*OPTIONS_SOUND_CLICK
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Click en botón de flota

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Rollover en botón de flota

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Rollover en icono de sistema

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Ventanas

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Botones

OPTIONS_SOUND_NEWTURN
Nuevo turno

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
Habilitado

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_FILE
Archivo de sonido

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alerta

OPTIONS_SOUND_TYPING
Escribir

OPTIONS_SOUND_TURN
Presionar el botón de turno

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Abrir panel lateral

OPTIONS_SOUND_PLANET
Presionar en Planeta

OPTIONS_SOUND_LIST
Lista de sonidos

OPTIONS_SOUND_DROP
Soltar objeto

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Abrir lista desplegable

OPTIONS_SOUND_SELECT
Seleccionar

#*OPTIONS_GENERAL_COLORS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Controles de interfaz

OPTIONS_FILL_COLOR
Rellenar

OPTIONS_BORDER_COLOR
Borde

OPTIONS_TEXT_COLOR
Texto

OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR
Enlaces (por defecto)

OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR
Enlaces (rollover)

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Resaltado de selección

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Flecha de menú desplegable

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Interruptor seleccionado

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Estadística creciente

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Estadística decreciente

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Ventanas

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Borde interior

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Borde exterior

#*OPTIONS_PAGE_VIDEO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*OPTIONS_PAGE_AUDIO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Autoguardar

OPTIONS_PAGE_UI
Interfaz de usuario

OPTIONS_PAGE_OBJECTS_WINDOW
Lista de objetos

OPTIONS_COLUMNS
Anchos de columna

OPTIONS_PAGE_COLORS
Colores

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Directorios

#*OPTIONS_PAGE_LOGS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_PAGE_MISC
Otros

OPTIONS_TECH_COLORS
Tecnologías

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Texto y Borde

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Tecnologías investigadas

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Tecnologías investigables

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Tecnologías no investigables

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Barras de progreso de investigación

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Barra

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Fondo

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Archivos de recursos

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Archivos de guardado

OPTIONS_SERVER_FOLDER_SAVE
Archivos de guardado del servidor

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Archivos de idioma

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Volumen y música

OPTIONS_MUSIC_FILE
Archivos de música

OPTIONS_SOUND_FILE
Archivos de sonido

OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Descripción de efectos autogenerados

OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC
Logging detallado para debug

OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC
Informes de situación con errores

OPTIONS_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
ID tras nombre

OPTIONS_AUTOSAVE_GAME_CLOSE
Habilitar autoguardado al dimitir o cerrar el juego

OPTIONS_AUTOSAVE_GALAXY_CREATION
Habilitar autoguardado tras crear la galaxia

#*OPTIONS_EFFECT_ACCOUNTING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_UI
Hilos de procesamiento (Interfaz)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_AI
Hilos de procesamiento (IA)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_SERVER
Hilos de procesamiento (Servidor)

OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS
Cargar los diseños de nave guardados

OPTIONS_ADD_DEFAULT_DESIGNS
Cargar los diseños de nave por defecto

OPTIONS_USE_BINARY_SERIALIZATION
Crear ficheros de guardado en formato binario

OPTIONS_USE_XML_ZLIB_SERIALIZATION
Comprimir los ficheros de guardado XML

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG
Guarda el archivo de configuración persistente

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_TITLE
Guarda el archivo de configuración persistente (avanzado)

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_DESC
'''Guarda la configuración actual en el archivo de configuración persistente persistent_config.xml. Sobreescribe el archivo anterior si lo hubiere.

Ese archivo tiene prioridad sobre cualquier configuración en config.xml, pero no sobre las opciones pasadas por línea de comandos.

Solo almacena valores que sean diferentes de las opciones por defecto.

Puede que las opciones de ventanas que no se hayan abierto en esta partida no se almacenen.

Algunas opciones podrían no ser válidas en nuevas versiones del juego.

Consulte el artículo de la Pedia [[CONFIG_GUIDE_TITLE]] para más información.'''

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_SUCCESS
Archivo persistent_config.xml (re)creado con éxito

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_FAILURE
No se pudo crear el archivo persistent_config.xml, compruebe el archivo de log para más detalles.

OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_SUCCESS
Archivo config.xml escrito con éxito

OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_FAILURE
No se pudo escribir en el archivo config.xml, compruebe el archivo de log para más detalles.

OPTIONS_WRITE_ALL_CONFIG
Escribir archivo de configuración completo

OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_TOOLTIP_TITLE
Crear configuración completa (intermedio)

OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_TOOLTIP_DESC
'''Guarda la configuración actual completa en config.xml, incluso las opciones que no cambian con respecto a los valores por defecto.

El archivo config.xml es sobreescrito, pero podría ser recreado (sin los valores por de defecto) is otra opción es cambiada, incluyendo la recolocación de ventanas o los ajustes en la ventana de opciones.'''


##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Turno %1%

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UNREADY
Revisar %1%

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP
Empezar turno

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_SP
'''Comienza el procesamiento del turno con la siguiente secuencia:

[[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]]
'''

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_MP
'''Envía órdenes al servidor. El procesamiento del turno se ejecutará conforme a la siguiente secuencia:

[[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]]
'''

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_OBS
Los observadores no pueden iniciar el procesamiento de un turno.

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_MOD
'''Comienza el procesamiento del turno incluso si algunos jugadores todavía no han enviado sus órdenes al servidor.
El procesamiento del turno se ejecutará conforme a la siguiente secuencia:

[[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]]
'''

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_WAIT
Esperando a que otros jugadores envíen sus órdenes. Haga click de nuevo para revisar sus órdenes.

MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO
'''<u>Ejecución de orden</u>
Colonización, invasión, bombardeo, regalos, desguace y movimiento de flota

<u>Resolución de combate</u>

<u>Producción, Investigación y Crecimiento</u>
Producción de naves y edificios, desbloqueo de nuevas tecnologías, aumento de la población, actualización de la propagación de suministros'''


# %1% number of seconds
#*MAP_TIMEOUT_SECONDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of minutes
# %2% number of seconds
#*MAP_TIMEOUT_MINS_SECS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of hours
# %2% number of minutes
#*MAP_TIMEOUT_HRS_MINS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of frames currently displayed per second.
#*MAP_INDICATOR_FPS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of 'universe units' which the bar scale on the map represents.
#*MAP_SCALE_INDICATOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_MENU
Menú

#*MAP_BTN_MENU_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED
Avance de turno automático

#*MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE
Avance de turno manual

#*MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_MODERATOR
Moderador

#*MAP_BTN_MODERATOR_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_OBJECTS
Objetos

#*MAP_BTN_OBJECTS_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_SITREP
Reporte

#*MAP_BTN_SITREP_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_RESEARCH
Investigación

#*MAP_BTN_RESEARCH_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_PRODUCTION
Producción

#*MAP_BTN_PRODUCTION_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_DESIGN
Diseño

#*MAP_BTN_DESIGN_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_GOVERNMENT
Políticas de Gobierno

MAP_BTN_GOVERNMENT_DESC
''''''

MAP_BTN_GRAPH
Grafo

#*MAP_BTN_GRAPH_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_BTN_PEDIA
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_BTN_PEDIA_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_EMPIRES
Imperios

#*MAP_BTN_EMPIRES_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_BTN_MESSAGES
Mensajes

#*MAP_BTN_MESSAGES_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

MAP_PRODUCTION_TITLE
Producción

MAP_PRODUCTION_WASTED_TITLE
Producción Desperdiciada

MAP_PROD_CLICK_TO_OPEN
'''
Haga click para abrir el menú de producción'''

MAP_RESEARCH_TITLE
Investigación

MAP_RESEARCH_WASTED_TITLE
Investigación Desperdiciada

MAP_RES_CLICK_TO_OPEN
'''
Haga click para abrir el menú de investigación'''

MAP_STOCKPILE_TITLE
Reserva Imperial

RESOURCE_TT_OUTPUT
Producción

RESOURCE_TT_TARGET_OUTPUT
Producción Objetivo

RESOURCE_TT_USED
Consumo

RESOURCE_TT_EXCESS
Excedente

RESOURCE_TT_TO_STOCKPILE
Para Almacenar

RESOURCE_TT_WASTED
Desperdiciado

#*MAP_POPULATION_DISTRIBUTION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*CENSUS_SPECIES_HEADER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*CENSUS_TAG_HEADER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_DETECTION_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_DETECTION_TEXT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_SHIP_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_ARMED_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_UNARMED_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_TROOP_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_COLONY_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_CARRIER_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_PART_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MAP_FLEET_SLOT_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
Sistema %1%: %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
Sistema %1%: %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Producción Industrial

RESEARCH_PRODUCTION
Producción de Investigación

#*STOCKPILE_GENERATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

INDUSTRY_CONSUMPTION
Consumo Industrial

RESEARCH_CONSUMPTION
Consumo de Investigación

#*STOCKPILE_USE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Importar / Exportar

RESOURCE_IMPORT
Importando

RESOURCE_EXPORT
Disponible para Exportar

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Sin Importar o Exportar


##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Panel del Planeta

# %1% name of the system this asteroid belt is created in.
#*PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Colonizar (%1% / %2%)

#*PL_CANCEL_COLONIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_OUTPOST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of ground troops that will be deployed on the planet.
# %2% number of defending troops present on planet
#*PL_INVADE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_CANCEL_INVADE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_BOMBARD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_CANCEL_BOMBARD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
#*PL_TYPE_SIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
# %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...).
# %4% species name for which suitability applies (Human, Trith, ...).
#*PL_TYPE_SIZE_ENV
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_NO_VISIBILITY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_BASIC_VISIBILITY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% turn number where this planet was completely visible to the querying
#     player.
#*PL_LAST_TURN_SEEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% turn number where this planet was scanned by the querying player.
#*PL_LAST_TURN_SCANNED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_NEVER_SEEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_NEVER_SCANNED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_NOT_IN_RANGE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% last known stealth value of the planet.
# %2% detection strength of the empire which scanned the planet.
#*PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MENUITEM_SET_FOCUS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN_TO_TOP_OF_QUEUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING_TO_TOP_OF_QUEUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Foco: %1%


##
## Side panel/Specials panel
##

# %1% capacity value applied by the special.
#*SPECIAL_CAPACITY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% turn number this special was applied to an object.
#*ADDED_ON_TURN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ADDED_ON_INITIAL_TURN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Derruir Edificio

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Cancelar Derruir Edificio


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Este Turno

TT_NEXT_TURN
Siguiente Turno

TT_CHANGE
Cambio

# %1% the meter name displayed.
# %2% the meter value.
#*TT_BREAKDOWN_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

TT_INHERENT
Inherente

# %1% name of the owning empire.
# %2% name of tech
TT_TECH
%1% Tecnología <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% name of building
TT_BUILDING
%1% Edificio <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship hull
TT_SHIP_HULL
Nave <i>%1%</i> Casco <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship part
TT_SHIP_PART
Nave <i>%1%</i> Parte <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of special
TT_SPECIAL
Especial <i>%1%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of species
TT_SPECIES
Especies <i>%1%</i>

# %1% name of this fields field type.
# %2% name of field
#*TT_FIELD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TT_FIGHTER_LAUNCH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of fighters
# %2% damage per fighter
#*TT_FIGHTER_DAMAGE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Represent a value out of a possible total value
# %1% number
# %2% number
#*TT_N_OF_N
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% combat round
#*TT_COMBAT_ROUND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

TT_UNKNOWN
Desconocido

# %1% name of the species.
TT_SPECIES_POPULATION
[[METER_POPULATION]] %1%

SP_RENAME_SYSTEM
Renombrar sistema

SP_ENTER_NEW_SYSTEM_NAME
Introduzca nombre de sistema

SP_RENAME_PLANET
Renombrar planeta

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Introduzca nombre del planeta

SP_PLANET_SUITABILITY
Habitabilidad del planeta


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Esperando en %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
Camino de %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
# %2% estiminated time in turns when the fleet will arrive.
FW_FLEET_MOVING_TO_ETA
Moviéndose a %1% (estimado %2%)

FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL
Esperando combustible

FW_FLEET_EXPLORING_WAITING
Esperando a explorar el sistema

# %1% name of the destination system
# %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
# %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
FW_FLEET_EXPLORING_TO
Explorando %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Nunca

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Desconocido

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Fuera de Alcance

FW_AGGRESSIVE
Controlar sistema

FW_AGGRESSIVE_DESC
La flota bloqueará sistemas enemigos y sus líneas de suministro, e iniciará combate con naves o planetas enemigos.

FW_PASSIVE
Ocultarse

FW_PASSIVE_DESC
La flota intentará no ser detectadas, no bloqueará sistemas ni líneas de suministro ni iniciará combates.

FW_AUTO
Selección automática

FW_AUTO_DESC
Selecciona automáticamente el modo de agresividad de la flota en función de si posee armas o no.

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Diseño desconocido

# %1% name of the ship design that was used by this ship.
# %2% name of the ship owning species.
FW_SPECIES_SHIP_DESIGN_LABEL
%1% (%2%)

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Nueva Flota</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotas en el Sistema %2%

# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
#*FW_EMPIRE_FLEETS_NEAR_SYSTEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotas

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Sin Flota

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotas en el Sistema %1%

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
#*FW_GENERIC_FLEETS_NEAR_SYSTEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Flotas

# the name that is used for fleets the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
#*FW_EMPIRE_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# the name that is used for ships the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
#*FW_EMPIRE_SHIP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# the fleet name for fleets with an unknown owning empire.
#*FW_FOREIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Flota extranjera

# the name that is used for fleets that no player controls
#*FW_ROGUE_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Nave extranjera

# the name that is used for ships that no player controls
#*FW_ROGUE_SHIP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_TROOPS_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_TROOPS_STAT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_FIGHTERS_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_FIGHTER_BAY_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_FIGHTER_HANGAR_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_FIGHTERS_DAMAGE_TOTAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_FIGHTERS_STAT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_COLONY_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_COLONY_STAT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Combustible de Flota - Equivalente al mínimo combustible de todas las naves de la flota.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Velocidad de Flota – Equivalente a la velocidad mínima de las naves en la flota.

#*FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_FIGHTER_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_COUNT_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_TROOP_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_COLONY_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_INDUSTRY_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_FLEET_RESEARCH_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_MERGE_SYSTEM_FLEETS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_SPLIT_NOT_FULL_FIGHTERS_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FW_SPLIT_FLEET
Dividir la Flota

#*FW_SPLIT_SHIPS_THIS_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_SPLIT_SHIPS_ALL_DESIGNS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Remove old visibility information from the client empire's saved information
#*FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST_ALL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ORDER_SHIP_SCRAP
Destruir Nave

#*ORDER_FLEET_SCRAP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Cancelar Destruir Nave

#*ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_FLEET_EXPLORE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_GIVE_FLEET_TO_EMPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_CANCEL_GIVE_FLEET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_GIVE_PLANET_TO_EMPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ORDER_CANCEL_GIVE_PLANET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Fleet Button
##

#*FB_TOOLTIP_BLOCKADE_WITH_EXIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FB_TOOLTIP_BLOCKADE_NO_EXIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*FB_TOOLTIP_BLOCKADE_MONSTER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Moderator
##

#*MOD_NONE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_CREATE_PLANET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_CREATE_SYSTEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_DESTROY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_SET_OWNER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_ADD_STARLANE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOD_REMOVE_STARLANE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Diplomacy
##

#*DIPLOMACY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PEACE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*AT_PEACE_WITH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*WAR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*AT_WAR_WITH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLIED_WITH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*WAR_DECLARATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PEACE_PROPOSAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PEACE_PROPOSAL_CANCEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PEACE_ACCEPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PEACE_REJECT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLIES_PROPOSAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLIES_PROPOSAL_CANCEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLIES_ACCEPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLIES_REJECT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*END_ALLIANCE_DECLARATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Presentación

# %1% amount of research points required to research the technology.
# %2% number of turns required to research the technology.
#*TECH_TOTAL_COST_ALT_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.
TECH_TURN_COST_STR
%2%Turnos %1% RP/T

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% turnos

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nunca

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Completado

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Investigable

#*TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_STATUS_LOCKED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_UNRESEARCHABLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_ENQUEUED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

TECH_WND_VIEW_TYPE
Vde Árbol / De Lista

# %1% research points already spent on a reseach.
# %2% total research points required to complete the research.
# %3% research points used per turn.
# %4% research points available per turn.
#*TECH_WND_PROGRESS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% estimated turns left until technology is researched.
#*TECH_WND_ETA
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_LIST_COLUMN_NAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_LIST_COLUMN_COST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_LIST_COLUMN_TIME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_LIST_COLUMN_CATEGORY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TECH_WND_LIST_COLUMN_DESCRIPTION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Production info panel
##

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the location where the resource is produced.
# %3% name of the empire which owns this resource produced.
#*PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the empire which owns this resource produced.
#*PRODUCTION_INFO_EMPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Puntos disponibles

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Puntos gastados

#*PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_PS_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_MAX_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_PS_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STOCKPILE_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STOCKPILE_USE_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STOCKPILE_USE_LIMIT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STOCKPILE_CHANGE_LABEL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Investigación

# %1% name of the empire which owns this research queue.
#*RESEARCH_QUEUE_EMPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RESEARCH_INFO_RP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RESEARCH_QUEUE_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Elementos construibles

# %1% name of the location where the item is produced.
#*PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Edificios

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Naves

#*PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Disponible

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
No disponible

#*PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE_AND_UNAVAILABLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_REDUNDANT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% currently used amount of production points used per turn to build an item.
# %2% maximum available amount of production points for this turn.
#*PRODUCTION_TURN_COST_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Turnos

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nunca

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Añadir a la cola

#*PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_TOP_OF_QUEUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_QUEUE_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE
Producción

PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Ventana de producción

#*PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TEXT
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_INFO_PP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire that owns the production queue.
#*PRODUCTION_QUEUE_EMPIRE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.
#*PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of repetions an item should be produced on after another.
#*PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% production points already spent on an item.
# %2% total production points required to complete the item production.
# %3% production points used per turn.
# %4% production points available per turn.
#*PRODUCTION_WND_PROGRESS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
En %1%

# %1% location where the item is produced.
#*PRODUCTION_QUEUE_ITEM_RALLIED_FROM_LOCATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% location where the item is enqueued for production.
#*PRODUCTION_QUEUE_ENQUEUED_ITEM_LOCATION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_LOCATION_OK
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_LOCATION_INVALID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*IMPERIAL_STOCKPILE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_QUEUE_ITEM_STOCKPILE_ENABLED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DISALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the system this item production should be relocated to.
#*PRODUCTION_QUEUE_RALLIED_TO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the system this item production will be relocated to.
RALLY_QUEUE_ITEM
Ir a %1%

#*DELETE_QUEUE_ITEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOVE_UP_QUEUE_ITEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOVE_DOWN_QUEUE_ITEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOVE_UP_LIST_ITEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MOVE_DOWN_LIST_ITEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SPLIT_INCOMPLETE
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#*DUPLICATE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_COST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME_MINIMUM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_LOCATION_DEPENDENT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NO_PRODUCTION_HERE_CANT_PRODUCE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PARTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the location where the object should be build.
#*PRODUCTION_WND_TOOLTIP_FAILED_COND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Design window
##

#*SHIP_DESIGN_FILES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_SAVE
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#*DESIGN_ADD
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_DELETE_SAVED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_NOW
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_START
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ADD_ALL_DEFAULT_START
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_OBSOLETE_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_UNOBSOLETE_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_OBSOLETE_HULL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_UNOBSOLETE_HULL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_OBSOLETE_PART
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_UNOBSOLETE_PART
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_DELETE_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESIGN_NAME_DEFAULT
DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT

#*DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESIGN_WND_STARTS
Comenzar Diseño

DESIGN_WND_HULLS
Cascos Vacios

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Diseños Acabados

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Diseños Guardados

#*DESIGN_WND_MONSTERS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ALL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Partes de Nave

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Detalles del Diseño

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Nombre

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Descripción

DESIGN_WND_CLEAR
Limpiar Partes

#*DESIGN_RENAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_INVALID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_INV_MODERATOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_INV_NO_HULL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_INV_NO_NAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_KNOWN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the equivalent ship design.
#*DESIGN_WND_KNOWN_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_RENAME_FINISHED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the equivalent ship design.
# %2% new name of the ship design.
#*DESIGN_WND_RENAME_FINISHED_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% first conflicting ship part name.
# %2% second conflicting ship part name.
#*DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ADD_FINISHED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the new ship design.
#*DESIGN_WND_ADD_FINISHED_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% previous name of the existing design.
# %2% new name of the existing design.
#*DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_ADD_SAVED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the new ship design.
#*DESIGN_WND_ADD_SAVED_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_WND_UPDATE_SAVED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% old name of the saved design.
# %2% new name of the saved design.
#*DESIGN_WND_UPDATE_SAVED_DETAIL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESIGN_UPDATE_INVALID_NO_CANDIDATE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ADD_FIRST_DESIGN_DESIGN_QUEUE_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ADD_FIRST_DESIGN_HULL_QUEUE_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ADD_FIRST_SAVED_DESIGN_QUEUE_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ALL_AVAILABILITY_FILTERS_BLOCKING_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NO_SAVED_OR_DEFAULT_DESIGNS_ADDED_PROMPT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% File path of unwritable file
#*ERROR_UNABLE_TO_WRITE_FILE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Statistics
##

#*SHIP_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*MILITARY_STRENGTH_STAT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PP_OUTPUT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*RP_OUTPUT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PLANET_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COLONIES_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*BATTLESHIP_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ARMED_MONSTER_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*BUILDINGS_PRODUCED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*BUILDINGS_SCRAPPED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIPS_DESTROYED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIPS_LOST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIPS_PRODUCED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIPS_SCRAPPED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PLANETS_BOMBED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PLANETS_DEPOPULATED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*PLANETS_INVADED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*TOTAL_POPULATION_STAT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STATISTICS_TEST_1
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STATISTICS_TEST_2
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*STATISTICS_TEST_3
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Encyclopedia
##

# %1% name of the species.
#*ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match
#     column width.
# %2% the planet environment for a species.
# %3% the planet population capacity for a species.
#*ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the planet.
#*ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER
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# %1% name of the planet.
#*ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER
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#*ENC_SUITABILITY_REPORT_WHEEL_INTRO
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_GRAPH
[Partida - Gráficas]

#*USE_LINEAR_SCALE
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#*USE_LOG_SCALE
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#*SHOW_SCALE
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#*HIDE_SCALE
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#*SHOW_POINTS
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#*SCALE_TO_ZERO
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#*SCALE_FREE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_GALAXY_SETUP
[Partida - Galaxia]

# %1% seed value of the current galaxy.
# %2% number of systems in the current galaxy.
# %3% shape of the current galaxy.
# %4% age of the current galaxy.
# %5% starlane frequency in the current galaxy.
# %6% planet density in the current galaxy.
# %7% special frequency in the current galaxy.
# %8% monster frequency in the current galaxy.
# %9% natives frequency in the current galaxy.
# %10% upper AI aggression level in this galaxy.
# %11% game UID
#*ENC_GALAXY_SETUP_SETTINGS
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_GAME_RULES
[Partida - Reglas]

ENC_SHIP_PART
Pieza de Nave

ENC_SHIP_PART_DESC
Una pieza de nave puede ser ensamblada a un [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] (en un [[encyclopedia SLOT_TITLE]] disponible) durante el diseño de una nave, para  mejorar sus estadísticas. Algunas piezas de nivel bajo están disponibles desde el principio, siendo posible mejorarlas o adquirir nuevos tipos mediante [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]]. Cada tipo de pieza partenece a una de las siguiente categorías:

ENC_SHIP_HULL
Casco de Nave

ENC_SHIP_HULL_DESC
El casco de la nave el elemento principal de su arquitectura, ya que define las estadísiticas base del su diseño (antes de añadir los modificadores que incorpora cada [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]]). Algunos cascos de nivel bajo están disponibles desde el principio, siendo posible mejorarlas o adquirir nuevos tipos mediante [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]]. Cada tipo de casco partenece a una de las siguiente categorías:

ENC_TECH
Tecnología

#*ENC_TECH_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_SPECIAL
Especial

#*OBJECTS_WITH_SPECIAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_BUILDING_TYPE
Tipo de Edificio

ENC_SPECIES
Especies

#*ENC_SPECIES_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_FIELD_TYPE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_SHIP_DESIGN
[Partida - Diseños de naves]

#*SHIPS_OF_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NO_SHIPS_OF_DESIGN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Diseño incompleto

ENC_EMPIRE
[Partida - Imperios]

#*EMPIRE_CAPITAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NO_CAPITAL
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#*EMPIRE_METERS
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#*RESEARCHED_TECHS
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#*BEFORE_FIRST_TURN
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#*TURN
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#*NO_TECHS_RESEARCHED
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#*AVAILABLE_PARTS
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#*NO_PARTS_AVAILABLE
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#*OWNED_FLEETS
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# %1% link to a fleet.
# %2% link to a system.
#*OWNED_FLEET_AT_SYSTEM
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*NO_OWNED_FLEETS_KNOWN
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#*EMPIRE_SHIPS_DESTROYED
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#*SPECIES_PLANETS_INVADED
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#*SPECIES_SHIPS_PRODUCED
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#*SHIP_DESIGNS_PRODUCED
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#*SHIP_DESIGNS_LOST
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#*SPECIES_SHIPS_SCRAPPED
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#*SHIP_DESIGNS_SCRAPPED
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#*SPECIES_PLANETS_DEPOPED
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#*SPECIES_PLANETS_BOMBED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*BUILDING_TYPES_PRODUCED
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#*BUILDING_TYPES_SCRAPPED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_SHIP
[Partida - Naves]

ENC_MONSTER
[Partida - Monstruos]

ENC_MONSTER_TYPE
[Partida - Tipos de monstruos]

ENC_FLEET
[Partida - Flotas]

ENC_PLANET
[Partida - Planetas]

ENC_BUILDING
[Partida - Edificios]

ENC_SYSTEM
[Partida - Sistemas]

ENC_FIELD
[Partida - Campos]

ENC_HOMEWORLDS
[Partida - Mundos de origen]

#*ENC_TEXTURES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_POP_CENTER
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_PROD_CENTER
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#*ENC_FIGHTER
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#*ENC_TEXTURE_INFO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_VECTOR_TEXTURE_INFO
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_INDEX
Índice

#*SEARCH_RESULTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SEARCH_EXACT_MATCHES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SEARCH_WORD_MATCHES
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#*ENC_SEARCH_PARTIAL_MATCHES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SEARCH_ARTICLE_MATCHES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SEARCH_NOTHING_FOUND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia
#     (e.g. for a ship part it would be the ship part class).
# %2% general type description of the thing described in the encyclopedia.
#     (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART').
#*ENC_DETAIL_TYPE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_PP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_RP
PC

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%3% Turnos %1% %2%/T

#*ENC_VERB_PRODUCE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
#*ENC_AUTO_TIME_COST_INVARIANT_STR
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
#*ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the planet where this item can be produced.
# %2% local costs on the planet to produce the item.
# %3% content of ENC_PP
# %4% local time required on the planet to produce the item.
#*ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_DETAIL_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Displays a ship design inside the Pedia with the basic informations.
# %1% description.
# %2% hull name.
# %3% list of builtin parts.
#*ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_BASE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Detailed ship design information for a given species
# %1% species for this design
# %2% total damage from all weapon types
# %3% weapon shots per round
# %4% structure
# %5% shield
# %6% detection range
# %7% stealth
# %8% starlane speed
# %9% fuel
# %10% population
# %11% troops
# %12% fighters
# %13% total damage per round of fighters
# %14% launch bay capacity
# %15% average attack strength
# %16% average attack strength/pp
# %17% mock enemy attack strength
# %18% mock enemy shields
# %19% mock average attack strength
# %20% mock average attack strength/pp
#*ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STATS_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SDD_HANGAR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_SDD_BAY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

ENC_UNLOCKED_BY
<u>Desbloqueado por las tecnologías</u>

ENC_UNLOCKS
<u>Desbloquea</u>

ENC_SHIP_PART_CAN_MOUNT_IN_SLOT_TYPES
Puede montarse en

ENC_SHIP_EXCLUSIONS
No puede estar en diseños con

# %1% name of the item type unlocked (building, ship part, hull, ...).
# %2% name of the item unlocked (a specific building or ship part, ...).
#*ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% category of the technology.
# %2% UNUSED
# %3% short description of the technology.
#*ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% object, technology or other content that should be looked up in the
#     encyclopedia.
#*ENC_LOOKUP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to the system, where the combat occured.
# %2% turn when the combat occured.
#*ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to the attacker in a weapon fired battle event.
# %2% link to the target in a weapon fired event.
# %3% amount of damage done when firing the weapon.
# %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have
#     acted).
# %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit).
#*ENC_COMBAT_ATTACK_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to a ship part description.
# %2% potential damage done by the weapon.
# %3% damage consumed by the target shields.
# %4% damage done to the target.
#*ENC_COMBAT_ATTACK_DETAILS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_COMBAT_SHIELD_PIERCED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to the attacking unit or empire.
# %2% name of the unit attacked.
#*ENC_COMBAT_ATTACK_SIMPLE_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of repeated events.
# %2% link to the attacking unit or empire.
# %3% link to the attacking unit or empire.
#*ENC_COMBAT_ATTACK_REPEATED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to the unit, which launches the fighter.
# %2% name of the fighters launched.
# %3% amount of fighters launched.
#*ENC_COMBAT_LAUNCH_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% link to the unit, which recovers the fighters.
# %2% name of the fighters recovered.
# %3% amount of fighters recovered.
#*ENC_COMBAT_RECOVER_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% empire name
# %2% species name
# %3% fighter type name
#*ENC_COMBAT_EMPIRE_FIGHTER_NAME
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_COMBAT_ROGUE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of combat round.
#*ENC_ROUND_BEGIN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
#*ENC_COMBAT_UNKNOWN_DESTROYED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked fighter.
#*ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# A combat log report for multiple destroyed fighters from one empire
# %1% count of number of repeated events
# %2% name of the empire which owns the attacked unit.
# %3% name of the attacked fighter.
#*ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_REPEATED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked planet.
#*ENC_COMBAT_PLANET_INCAPACITATED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
#*ENC_COMBAT_DESTROYED_STR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% unused
# %2% name of empire
#*ENC_COMBAT_INITIAL_STEALTH_LIST
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1 link to the attacking unit
# %2 link to the defending unit.
# %3 link to the empire that owns the defending unit.
#*ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloacking ship
#*ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_1_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloaking ships
#*ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_MANY_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% unused
# %2% name of ship causing damage
#*ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_1_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of targets damaged
# %2% name of ship doing damage
#*ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_MANY_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1 defender
# %2 damage
#*ENC_COMBAT_PLATFORM_TARGET_AND_DAMAGE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% unused
# %2% name of ship unable to do damage to other single ship in combat
#*ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_1_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% number of targets
# %2% name of ship unable to damage targets
#*ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_MANY_EVENTS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*ENC_METER_TYPE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Combat report
##

#*NEUTRAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_INITIAL_FORCES
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_DESTROYED
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_REPORT_TITLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE_TIP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL_TIP
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH_TIP
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Daño

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Ventana de diseño

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Movimiento de flota

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Opciones ocultas

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GREETINGS_GUIDE_TITLE
**Saludos**

GREETINGS_INTRO
Bienvenida estimada Entidad, ¡Sea bienvenida al Universo FreeOrion!

GREETINGS_GUIDE_REFERENCE
Los nuevos habitantes de este universo pueden querer consultar la [[encyclopedia QUICK_START_GUIDE_TITLE]].

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Guía de Inicio Rápido

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Ignorar y bloquear informes de situación

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Ignorar informes de situación específicos y bloquear tipos de informes.

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Investigación Tecnológica

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Guía de configuración

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## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Movimiento de flotas

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Resolución de combates

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Producción y crecimiento

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Esperando a otros jugadores

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Ejecutando ordenes

TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP
Colonizaciones, invasiones y desmantelamientos

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Descargando y descomprimiento nuevo estado del juego

TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME
Cargando

TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE
Generando universo

TURN_PROGRESS_STARTING_AIS
Creando procesos de IA

# %1% number of the current turn.
TURN_BEGIN
Comienza el turno %1%

ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE
Error procesando mensaje del servidor

ERROR_EARLY_TURN_UPDATE
Recibida desde el servidor una actualización de turno inesperada.


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## Messages panel
##

MESSAGES_PANEL_TITLE
Mensajes

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# %1% and %2% are color coded empire names
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## Players list
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Imperios

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## Objects window
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## Objects columns
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PLANETS_SUBMENU
Planetas

FLEETS_SUBMENU
Flotas / Naves

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Ambiente para la Especie

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Nombre

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Propietario

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Especies

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Tipo de Edificio

FOCUS
Foco

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Piezas

HULL
Casco

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Coste de Producción

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Tipo

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ETA
Turnos hasta destino

PRODUCED_BY
Producido por

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Sistema Destino Final

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Próximo sistema

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Sistema anterior

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Llegada desde sistema

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Tamaño Numérico

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Tamaño de Planeta

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Ambiente Planetario

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Tipo de Estrella

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## Filters dialog
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## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.
##

SITREP_PANEL_TITLE
Informe de Situación

# %1% number of the current turn.
SITREP_PANEL_TITLE_TURN
Informe de Situación - Turno %1%

FILTERS
Filtros

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Ignorar

SITREP_BLOCK_MENU
Bloquear

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# %1% localized name of SitRep template
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Un nuevo %building% esta disponible en %planet%.

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Investigación de %tech% completada.

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Una batalla tuvo lugar en %system%.

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%planet% fue capturado por %empire%.

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La población entera en %planet% se muere de hambre. ¡El planeta esta perdido!

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%planet% ha sido colonizado.

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##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
El imperio %empire% ha alcanzado una victoria tecnológica.

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
El imperio %empire% ha alcanzado una victoria como único superviviente.

#*VICTORY_FEW_HUMANS_ALIVE
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#*VICTORY_EXPERIMENTOR_CAPTURE
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SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
El imperio %empire% ha sido eliminado.

#*SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL
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##
## Random beginner hints
##

BEGINNER_HINTS
Pistas de juego aleatorias

BEGINNER_HINTS_TEXT
'''Colección de informes de situación enfoncados a ayudar a los jugadores principiantes.
Cada turno se selecciona una de estas pistas de manera aleatoria, siendo almacenadas aquí para referencias futuras.

Las pistas aleatorias son:

[[BEGINNER_HINT_01]]

[[BEGINNER_HINT_02]]

[[BEGINNER_HINT_03]]

[[BEGINNER_HINT_04]]

[[BEGINNER_HINT_05]]

[[BEGINNER_HINT_06]]

[[BEGINNER_HINT_07]]

[[BEGINNER_HINT_08]]

[[BEGINNER_HINT_09]]

[[BEGINNER_HINT_10]]

[[BEGINNER_HINT_11]]

[[BEGINNER_HINT_12]]

[[BEGINNER_HINT_13]]

[[BEGINNER_HINT_14]]

[[BEGINNER_HINT_15]]

[[BEGINNER_HINT_16]]

[[BEGINNER_HINT_17]]

[[BEGINNER_HINT_18]]

[[BEGINNER_HINT_19]]

[[BEGINNER_HINT_20]]

[[BEGINNER_HINT_21]]

[[BEGINNER_HINT_22]]'''

RANDOM_BEGINNER_HINT
Pista #%rawtext%

BEGINNER_HINT_01
1: Al empezar la partida, construir más [[predefinedshipdesign SD_SCOUT]]s puede facilitar explorar la región cercana al mundo de origen.

BEGINNER_HINT_02
2: Cada especie tiene su propio [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] planetario predilecto. Si conquistas un planeta habitado por otra especie, puedes colonizar otros planetas con la misma especie,  permitiéndote asegurar el sistema más rápido. Ten en cuenta que no todas las especies pueden colonizar y que algunas no pueden construir naves.

BEGINNER_HINT_03
3: Es posible reparar las naves en sistemas que tengan un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] aliado si no se produjo combate en dicho sistema durante el turno anterior y el planeta tiene una [[metertype METER_HAPPINESS]] igual o mayor a 5. Las naves tendrán que esperar un turno en el sistema antes de que pueda empezar la reparación.

BEGINNER_HINT_04
4: Los planetas conectados por lineas de [[metertype METER_SUPPLY]] están vinculados y comparten puntos de producción (PP) de [[metertype METER_INDUSTRY]].

BEGINNER_HINT_05
5: Todos los sistemas comparten puntos de [[metertype METER_RESEARCH]] (PI) que generan incluso sin tener líneas de [[metertype METER_SUPPLY]] entre ellos. Cuándo no existan dichas líneas, establecer el [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] a investigación puede resultar más eficiente para un planeta que otras opciones.

BEGINNER_HINT_06
6: Las líneas de [[metertype METER_SUPPLY]] pueden ser usadas para repostar [[metertype METER_FUEL]] de las naves.

BEGINNER_HINT_07
7: Algunos edificios, como el [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]], afectarán a cada planeta que tenga una conexión de [[metertype METER_SUPPLY]]. Otros, como [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]], sólo afectan al sistema en el que se construyeron. Revise la sección [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] para conocer las funciones que cumplen los distintos edificios.

BEGINNER_HINT_08
8: Una [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]] puede establecer un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] en cualquier planeta o asteroide a su alcance, salvo que haya naves hostiles en dicho sistema.

BEGINNER_HINT_09
9: Una [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]] tarda más en construirse que el resto de [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]]s, pero pueden colonizar planetas fuera de su rango de [[metertype METER_SUPPLY]].

BEGINNER_HINT_10
10: Con un sistema seleccionado en la [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], clique con el botón derecho en la imagen de un planeta en el panel del sistema para acceder al reporte de idoneidad planetaria. Esto informará de qué especies del imperio podrán establecerse exitosamente en dicho planeta. Un número en verde indica la [[metertype METER_POPULATION]] máxima que el planeta podría alcanzar si lo colonizase una especie, mientras que un número rojo indica que la especie moriría si intentase colonizar dicho planeta.

BEGINNER_HINT_11
11: La [[metertype METER_POPULATION]] máxima alcanzable por un planeta puede ser aumentada investigando varias tecnologías de crecimiento. Algunos especiales inusuales pueden incrementar la [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] para especies con metabolismos específicos, consulte [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] para más información sobre estos especiales.

BEGINNER_HINT_12
12: Presta atención a los planetas con [[encyclopedia ENC_SPECIAL]]es, habitualmente indican la presencia de algún recurso especial que puede beneficiar a tu imperio si lo utilizas de manera apropiada. Clica con el botón derecho sobre el icono del recurso especial para acceder a su página de la Pedia y descubrir más.

BEGINNER_HINT_13
13: Únicamente los [[species SP_EXOBOT]]s pueden colonizar cinturones de asteroides. Si descubres muchos cinturones de asteroides próximos, puede que quieras investigar como construirlos más pronto que tarde.

BEGINNER_HINT_14
14: Investiga mejoras en [[metertype METER_SUPPLY]], como [[tech CON_ORBITAL_CON]], para incrementar la distancia que alcanzan tus lineas de suministro desde tu sistema.

BEGINNER_HINT_15
15: La mayoria de las especies comienzan con una [[metertype METER_HAPPINESS]] de 0 cuando su planeta es capturado, que (usualmente) irá aumentando en 1 por cada turno que pase. Presta atención a las especies [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]s. No les gusta estar cerca de otras especies, lo cual afectará a la estabilidad u otros valores tanto suyos como de especies cercanas.

BEGINNER_HINT_16
16: Puede que quieras retrasar la investigación de [[tech LRN_PSIONICS]] hasta que tu imperio incluya especies con [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]].

BEGINNER_HINT_17
17: [[metertype METER_SHIELD]] provee defensa a una nave contra todo disparo contra la misma, reduciendo el daño recibido en el valor del escudo. Los valores de escudo de una nave pueden verse afectados por varios factores, como tormentas solares, en qué tipo de sistema estelar se encuentra la nave, o si estás cerca una capital imperial capturada.

BEGINNER_HINT_18
18: [[encyclopedia FOCUS_TITLE]]: presta atención foco planetario de los nuevos planetas que añadas a tu imperio, tanto colonizados como conquistados. El foco seleccionado controla en que se concentra la producción: en industria, en investigación, en influencia, en defensa, etc. Avanzada la partida, más opciones de foco pueden ser desbloqueadas a medida que se investigan nuevas [[encyclopedia ENC_TECH]]s. Distintas especies pueden tener diferentes opciones de foco disponibles.

BEGINNER_HINT_19
19: Se puede construir una colonia en un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] construyendo un edificio colonial o mediante una [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]]. La mayoría de edificios coloniales requieren una conexión de [[metertype METER_SUPPLY]] a un planeta con un medidor de [[metertype METER_HAPPINESS]] de al menos 5, y una [[metertype METER_POPULATION]] de 3. Cuando se desbloquea una especie, como al investigar [[tech PRO_EXOBOTS]], no se aplica este requisito para su edificio colonial.

BEGINNER_HINT_20
20: Informes de situación concretos (como este) pueden ser temporalmente ignorados haciendo clic con el botón derecho del ratón en su icono y seleccionando una de las opciones disponibles. Ciertos tipos de reportes pueden ser filtrados de manera permanente usando el menú de filtros en la parte inferior de esta pantalla. Estas pistas iniciales están agrupadas como [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] en la lista de filtros.

BEGINNER_HINT_21
21: Puedes fijar un destino para una nave mientras está todavía en la cola de producción. Con la pantalla de producción abierta: haz clic en el sistema destino en el mapa galáctico y haz click con el botón derecho del ratón sobre la nave en la cola de producción. Cuando aparezca el menú con las distintas opciones, elige 'Ir a' y entonces debería aparecer el nombre del sistema seleccionado al que quieres que viaje la nave tan pronto como esté construida.

BEGINNER_HINT_22
22: Seleccionar un sistema y pulsar ALT-C proporciona un círculo de rango para ese sistema, haz zoom para comparar la distancia mirando el tamaño de la barra de escala en la esquina superior izquierda del mapa.



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## Species
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## Encyclopedia articles in Species Types category
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## Encyclopedia articles in Species category
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SP_HUMAN
Humana

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Ruinas Antiguas

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Ruinas Antiguas

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ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Órbita excéntrica

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
'''Incrementa la [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] en este planeta 3, pero reduce el [[metertype METER_SUPPLY]] en 2.

La órbita de este planeta es muy excéntrica. Tiene una gran distancia entre su mas cercana y lejana proximidad a su estrella. La insolación total varia significativamente durante el año. Las variadas condiciones impiden el desarrollo de infraestructuras, pero provee de una plataforma beneficiosa para la investigación.'''

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Luna Resonante

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Rico en Minerales

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##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Objeto genérico

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Edificio

# Universe object types
OBJ_SHIP
Nave

# Note: the OBJ_SHIP and OBJ_BUILDING entries are used for the build item type of ships and buildings.
BUILD_ITEM_TYPE_PROJECT
Proyecto

# Universe object types
OBJ_FLEET
Flota

# Universe object types
OBJ_PLANET
Planeta

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Centro de población

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Centro de producción

# Universe object types
OBJ_SYSTEM
Sistema

# Universe object types
OBJ_FIELD
Campo

# Universe object types
OBJ_FIGHTER
Caza

# Star types
INVALID_STAR_TYPE
Tipo de estrella desconocido

# Star types
STAR_BLUE
azul

# Star types
STAR_WHITE
blanca

# Star types
STAR_YELLOW
amarilla

# Star types
STAR_ORANGE
naranja

# Star types
STAR_RED
roja

# Star types
STAR_NEUTRON
de neutrones

# Star types
STAR_BLACK
Agujero negro

# Star types
STAR_NONE
Sin estrella

# Planet types
INVALID_PLANET_TYPE
Tipo de planeta desconocido

# Planet types
PT_SWAMP
Pantanoso

# Planet types
PT_TOXIC
Tóxico

# Planet types
PT_INFERNO
Infernal

# Planet types
PT_RADIATED
Irradiado

# Planet types
PT_BARREN
Estéril

# Planet types
PT_TUNDRA
Tundra

# Planet types
PT_DESERT
Desierto

# Planet types
PT_TERRAN
Terrano

# Planet types
PT_OCEAN
Océano

# Planet types
PT_ASTEROIDS
Asteroides

# Planet types
PT_GASGIANT
Gigante Gaseoso

# Planet sizes
INVALID_PLANET_SIZE
Tamaño indeterminable

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Nada que ver aquí; prosiga.

# Planet sizes
SZ_TINY
Diminuto

# Planet sizes
SZ_SMALL
Pequeño

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Mediano

# Planet sizes
SZ_LARGE
Grande

# Planet sizes
SZ_HUGE
Enorme

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Asteroides

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Gigante gaseoso

# Planet environments
INVALID_PLANET_ENVIRONMENT
Ambiente planetario desconocido

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
inhabitable

# Planet environments
PE_HOSTILE
hostil

# Planet environments
PE_POOR
pobre

# Planet environments
PE_ADEQUATE
adecuado

# Planet environments
PE_GOOD
bueno

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
Tipo de foco inválido

# Focus types
FOCUS_GROWTH
Crecimiento

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Industria

# Focus types
FOCUS_STOCKPILE
Extracción

FOCUS_STOCKPILE_DESC
Aumenta la capacidad de extracción de la reserva imperial

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Investigación

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Logística

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Ocultación

# Focus types
#*FOCUS_BIOTERROR
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# Focus types
FOCUS_STARGATE_SEND
Puerta estelar (enviar)

FOCUS_STARGATE_SEND_DESC
Envía naves en el sistema a través de la puerta estelar.

# Focus types
FOCUS_STARGATE_RECEIVE
Puerta estelar (recibir)

FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC
Abre la puerta estelar para recibir naves enviadas desde otro lugar.

FOCUS_PLANET_DRIVE
Unidad de Planeta

FOCUS_DISTORTION
Distorsión espacial

FOCUS_PROTECTION
Protección

FOCUS_PROTECTION_DESC
Aumenta escudos, defensa y tropas.

FOCUS_DOMINATION
Dominación psiquica

FOCUS_DOMINATION_DESC
Controla psíquicamente naves enemigas.

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Tipo de medidor inválido

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Población objetivo

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Industria objetivo

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Investigación objetivo

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Infraestructura objetivo

# Meter types
METER_TARGET_HAPPINESS
Felicidad objetivo

# Meter types
METER_MAX_CAPACITY
Capacidad máxima

# Meter types
METER_MAX_SECONDARY_STAT
Característica secundaria máxima

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Combustible máximo

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Escudo máximo

# Meter types
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Estructura máxima

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Defensa máxima

# Meter types
METER_MAX_SUPPLY
Suministro máximo

# Meter types
METER_MAX_STOCKPILE
Extracción máxima

# Meter types
METER_MAX_TROOPS
Máximo de tropas

# Meter types
METER_POPULATION
Población

# Meter types
METER_INDUSTRY
Industria

# Meter types
METER_RESEARCH
Investigación

# Meter types
METER_CONSTRUCTION
Infraestructura

# Meter types
METER_HAPPINESS
Felicidad

# Meter types
METER_CAPACITY
Capacidad

# Meter types
METER_SECONDARY_STAT
Característica secundaria

# Meter types
METER_FUEL
Combustible

# Meter types
METER_SHIELD
Escudos

# Meter types
METER_STRUCTURE
Estructura

# Meter types
METER_DEFENSE
Defensa

# Meter types
METER_SUPPLY
Suministro

# Meter types
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# Meter types
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# Meter types
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# Meter types
METER_STEALTH
Ocultación

# Meter types
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rango de detección

# Meter types
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Velocidad

# Meter types
#*METER_DETECTION_STRENGTH
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#*METER_BUILDING_COST_FACTOR
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#*METER_TECH_COST_FACTOR
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# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
nuestro

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
enemigo

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
aliado

# Empire affiliation types
#*AFFIL_ANY
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# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Tipo de Objeto no Válido no Desbloqueable

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Edificio

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Parte de Nave

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Casco de Nave

# Unlockable item types
UIT_TECH
Tecnología

# Build types
BT_NOT_BUILDING
sin construcción

# Build types
BT_BUILDING
edificio

# Build types
BT_SHIP
nave

# Build types
#*BT_STOCKPILE
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# Resource types
#*INVALID_RESOURCE_TYPE
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# Resource types
RE_INDUSTRY
industria

# Resource types
RE_RESEARCH
investigación

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Externo

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Interno

# Ship slot types
#*SL_CORE
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# Ship part classes
#*INVALID_SHIP_PART_CLASS
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# Ship part classes
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# Ship part classes
#*PC_FIGHTER_HANGAR
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# Ship part classes
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#*PC_FIGHTER_BAY_DESC
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# Ship part classes
PC_SHIELD
Escudos

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# Ship part classes
PC_ARMOUR
Armadura

#*PC_ARMOUR_DESC
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# Ship part classes
#*PC_TROOPS
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#*PC_TROOPS_DESC
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# Ship part classes
PC_DETECTION
Detección

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# Ship part classes
PC_STEALTH
Ocultación

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# Ship part classes
PC_FUEL
Combustible

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# Ship part classes
PC_COLONY
Colonización

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# Ship part classes
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# Ship part classes
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# Ship part classes
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# Ship part classes
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# Ship part classes
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# Visibility levels
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# Visibility levels
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# Visibility levels
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# Visibility levels
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# Path types
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# Path types
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# Path types
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# Path types
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# Path types
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# Path types
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# Path types
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##
## Ship hull categories
##

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#*HULL_MONSTER_JUGGERNAUT
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#*HULL_MONSTER_SNOWFLAKE_DESC
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#*HULL_MONSTER_TREE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*HULL_MONSTER_TREE_DESC
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##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
planeta

DESC_VAR_SYSTEM
sistema

#*DESC_VAR_FLEET
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DESC_VAR_SOURCE
fuente

DESC_VAR_TARGET
objetivo

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#*DESC_SAMPLING_CONDITION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_PLANETSIZE
tamaño del planeta

DESC_VAR_SIZEASDOUBLE
tamaño del planeta

DESC_VAR_PLANETTYPE
tipo de planeta

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#*DESC_VAR_NEXTBETTERPLANETTYPE
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#*DESC_VAR_DISTANCEFROMORIGINALTYPE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
ambiente planetario

DESC_VAR_OBJECTTYPE
tipo de objeto

DESC_VAR_STARTYPE
tipo de estrella

DESC_VAR_VALUE
valor previo para este medidor

#*DESC_VAR_GALAXYMAXAIAGGRESSION
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

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#*DESC_VAR_SIZE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
producción industrial

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
producción de investigación

DESC_VAR_OWNER
dueño

#*DESC_VAR_ID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_AGE
edad en turnos

#*DESC_VAR_PRODUCEDBYEMPIREID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_CREATIONTURN
turno de creación

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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_FLEETID
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_FINALDESTINATIONID
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#*DESC_VAR_NEXTSYSTEMID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_PREVIOUSSYSTEMID
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_VAR_CURRENTTURN
turno actual

#*DESC_VAR_NAME
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#*DESC_VAR_SPECIES
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#*DESC_VAR_AVAILABLE_FOCI
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_OWNERLEASTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_OWNERMOSTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_OWNERMOSTRPCOSTLEFTENQUEUEDTECH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_OWNERMOSTRPSPENTENQUEUEDTECH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_OWNERTOPPRIORITYENQUEUEDTECH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_LASTTURNBATTLEHERE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_JUMPSBETWEEN
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_COUNT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_VAR_IF
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
#*DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLEMANY
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' en el universo'''

DESC_ALL_NOT
''' nada del universo'''

#*DESC_NONE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NONE_NOT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' que pertenece al imperio %1%'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' que no pertenece al imperio %1%'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' que pertenece a un %1% del imperio %2%'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' que no pertenece a un %1% del %2% imperio'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY
''' que pertecene a cualquier imperio'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT
''' que pertecene a ningún imperio'''

DESC_SOURCE
''' que es el objeto fuente'''

DESC_SOURCE_NOT
''' que no es el objeto fuente'''

DESC_ROOT_CANDIDATE
''' que es el objeto candidato raíz'''

DESC_ROOT_CANDIDATE_NOT
''' que no es el objeto candidato raíz'''

DESC_TARGET
''' que es el objeto objetivo'''

DESC_TARGET_NOT
''' que no es el objeto objetivo'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' que es un mundo natal'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' que no es un mundo natal'''

DESC_CAPITAL
''' que es el planeta capital de un imperio'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' que no es el planeta capital de un imperio'''

DESC_MONSTER
''' que es un monstruo espacial'''

DESC_MONSTER_NOT
''' que no es un monstruo espacial'''

DESC_ARMED
''' que es una nave armada'''

DESC_ARMED_NOT
''' que no es una nave armada'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' que es un %1%'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' que no es un %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' que es un edificio %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' que no es un edificio %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' que tiene un especial %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' que no tiene un especial %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE
''' que tiene un especial %1% con capacidad entre %2% y %3%'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE_NOT
''' que no tiene un especial %1% con capacidad entre %2% y %3%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE
''' que ha tenido un especial %1% entre los turnos %2% y %3%'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE_NOT
''' que ha tenido un especial %1% entre los turnos %2% y %3%'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was created.
DESC_CREATED_ON_TURN
''' que fue creado entre los turnos %1% and %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was not created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was not created.
DESC_CREATED_ON_TURN_NOT
''' que no fue creado entre los turnos %1% and %2%'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' que contiene un objeto%1%'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' que no contiene un objeto%1%'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' que es un planeta %1%'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' que no es un planeta %1%'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' que es un planeta %1%'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' que no es un planeta %1%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' que es un planeta %1% para la especie %2%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' que es un planeta %1% para la especie %2%'''

DESC_PLANET_ENVIRONMENT_CUR_SPECIES
que actualmente tiene

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES
''' que contiene especies %1%'''

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES_NOT
''' que no contiene especies %1%'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description for the items enqueued.
DESC_ENQUEUED
''' donde el imperio %1% tiene entre %2% and %3% items en la cola de producción'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description fo the items enqueued.
DESC_ENQUEUED_NOT
''' donde el imperio %1% no tiene entre %2% and %3% items en la cola de producción'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING
''' donde el imperio %1% tiene entre %2% and %3% %4% edificios en la cola de producción'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING_NOT
''' donde el imperio %1% no tiene entre %2% and %3% %4% edificios en la cola de producción'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN
''' donde el imperio %1% tiene entre %2% and %3% %4% naves en la cola de producción'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN_NOT
''' donde el imperio %1% no tiene entre %2% and %3% %4% naves en la cola de producción'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE
''' que tiene un foco en %1%'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE_NOT
''' que no tiene un foco en %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' que tiene un sistema con una estrella %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' que no tiene un sistema con una estrella %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' que contiene el casco %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' que no contiene el casco %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' que contiene entre %1% y %2% %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' que no contiene entre %1% y %2% %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS
''' que contiene entre %1% and %2% partes de clase %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS_NOT
''' que no contiene entre %1% and %2% partes de clase %3%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN
''' que es del diseño %1%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN_NOT
''' que no es del diseño %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN
''' que es del diseño %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN_NOT
''' que no es del diseño %1%'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' con una probabilidad del %1%%%'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' con una probabilidad del (100 - %1%)%%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' con una probabilidad de %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' con una probabilidad de 1 - %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE
''' que fue producido por el imperio %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE_NOT
''' que no fue producido por el imperio %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' que tiene un valor de %1% entre %2% y %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' que no tiene un valor de %1% entre %2% y %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN
''' que tiene un valor de %1% como mínimo igual a %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN_NOT
''' que tiene un valor de %1% mayor que %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX
''' que tiene un valor de %1% como máximo igual a %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX_NOT
''' que tiene un valor de %1% menor que %2%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT
''' que tiene %1% de %2% entre %3% y %4%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' que no tiene %1% de %2% entre %3% y %4%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT
''' si el imperio %4% tiene un valor de %1% entre %2% and %3%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' si el imperio %4% no tiene un valor de %1% entre %2% and %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' que pertenece a un imperio con unas existencias %1% entre %2% y %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' que no pertenece a un imperio con unas existencias %1% entre %2% y %3%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE
''' que es visible al imperio %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT
''' que no es visible al imperio %1%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' que está como mucho a %1% de ningún objeto%2%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' que está a más de %1% de ningún objeto%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' que está como mucho a %1% saltos de cualquier objeto%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' que no está a más de %1% saltos de cualquier objeto%2%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE
''' que ha sido explorado por el imperio %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT
''' que no ha sido explorado por el imperio %1%'''

DESC_STATIONARY
''' que está estacionario'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' que no está estacionario'''

DESC_AGGRESSIVE
''' que es agresivo'''

DESC_AGGRESSIVE_NOT
''' que no es agresivo'''

DESC_PASSIVE
''' que es pasivo'''

DESC_PASSIVE_NOT
''' que no es pasivo'''

DESC_CAN_COLONIZE
''' con una especie que puede colonizar'''

DESC_CAN_COLONIZE_NOT
''' sin una especie que pueda colonizar'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS
''' por una especie que puede construir naves'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT
''' sin una especie que pueda construir naves'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET
''' que está en un sistema donde el imperio %1% puede proveer de suministros a la flota'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET_NOT
''' que no está en un sistema donde el imperio %1% pueda proveer de suministros a la flota'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE
''' que está conectado por líneas de suministros para el imperio %1% a un objecto%2%'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE_NOT
''' que no está conectado por líneas de suministros para el imperio %1% a un objecto%2%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED
''' que está siendo bombardeado por un objeto %1%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED_NOT
''' que no está siendo bombardeado por un objeto %1%'''

# %1% content type description, eg. species, building, focus, tech
# %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain
DESC_LOCATION
''' que cumple las condiciones de localización de %1% %2%'''

# %1% content type description, eg. species, building, focus, tech
# %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain
DESC_LOCATION_NOT
''' que no cumple las condiciones de localización de %1% %2%'''

# %1% content type description, eg. species, building, focus, tech
# %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain
DESC_COMBAT_TARGET
''' que cumple las condiciones de objetivos de combate de %1% %2%'''

# %1% content type description, eg. species, building, focus, tech
# %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain
DESC_COMBAT_TARGET_NOT
''' que no cumple las condiciones de objetivos de combate de %1% %2%'''

# AND Descriptions for expressions 'AND [ A B C ]'
#*DESC_AND_BEFORE_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' y'''

#*DESC_AND_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_AND_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_AND_AFTER_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# NOT AND Descriptions for expressions  'NOT AND [ A B C ]'
# We actually describe the logically equivalent expression ( (not A) or (not B) or (not C) )
# Note: the operands (not A), (not B).. are handled in the descriptions of A, B.. respectively
#*DESC_NOT_AND_BEFORE_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_AND_BETWEEN_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_AND_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# Description for 'not ( AND [ A ] )' expressions
# Actually instead we describe 'OR [ not A ]' and leave the description of negation to A
#*DESC_NOT_AND_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_AND_AFTER_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# OR Descriptions: for expressions of the form ( A or B or C )
DESC_OR_BEFORE_OPERANDS
''' (o'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' o'''

#*DESC_OR_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_OR_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_OR_AFTER_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# NOT OR Descriptions; for expressions of the form 'NOT OR [ A B C ]'
# We actually describe the logically equivalent expression 'AND [ (NOT A) (NOT B) (NOT C) ]'
# Note: (NOT A), (NOT B).. are handled in the descriptions of A, B.. respectively
#*DESC_NOT_OR_BEFORE_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_OR_BETWEEN_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_OR_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# for expressions of the form 'NOT OR [ A ]' we describe instead 'AND [ NOT A ]'
# Note: (NOT A) is handled in the description of A
#*DESC_NOT_OR_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_OR_AFTER_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# OrderedAlternativesOf Descriptions for expressions 'OrderedAlternativesOf [ A B C ]'
DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_OPERANDS
que cumple con la primera condición {

DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BETWEEN_OPERANDS
, si no

#*DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_SINGLE_OPERAND
(si y solo si también tiene candidatos que no cumplen)}

# Expressions like  'NOT OrderedAlternativesOf [ A B C ]'
# Note: returned matches rely on (NOT A), (NOT B).. and are handled in the descriptions of A, B.. respectively
DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_OPERANDS
que cumple la primera condición de los candidatos que no cumplen: {

DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BETWEEN_OPERANDS
, si no

#*DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_OPERANDS
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_SINGLE_OPERAND
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_SINGLE_OPERAND
(si y solo si tiene casos que no cumplen)

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' en los turnos entre %1% y %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' excepto en los turnos entre %1% y %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY
''' empezando en el turno %1%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY_NOT
''' antes del turno %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY
''' hasta el turno %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY_NOT
''' tras el turno %1%'''

DESC_TURN_ANY
''' en cualquier turno'''

DESC_TURN_ANY_NOT
''' en ningún turno'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' que es uno de %1% objetos seleccionados al azar%2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' que no es uno de %1% objetos seleccionados al azar%2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF
''' que es uno de %1% objetos con el mayor valor de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF_NOT
''' que no es uno de %1% objetos con el mayor valor de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF
''' que es uno de %1% objetos con el menor valor de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF_NOT
''' que no es uno de %1% objetos con el menor valor de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF
''' que es uno de %1% objetos con el valor más común de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF_NOT
''' que no es uno de %1% objetos con el valor más común de%2% y%3%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST
''' cuando %1%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST_NOT
''' a menos que %1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' que es contenido por un objeto%1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' que no es contenido por un objeto%1%'''

# %1% text description of what system's ID the candidate object should be in
DESC_IN_SYSTEM
''' que está en el sistema con ID %1%'''

# %1% text description of what system's ID the candidate object should not be in
DESC_IN_SYSTEM_NOT
''' que no está en el sistema con ID %1%'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE
''' que está en un sistema'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE_NOT
''' que no está en un sistema'''

# %1% text description of what planet's ID the candidate object should be on
#*DESC_ON_PLANET
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% text description of what planet's ID the candidate object should not be on
#*DESC_ON_PLANET_NOT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_ON_PLANET_SIMPLE
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*DESC_ON_PLANET_SIMPLE_NOT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID
''' que es el objeto con ID %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID_NOT
''' que no es el objeto con ID %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' que pertenece a un imperio que tiene la tecnología %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' que no pertenece a un imperio que tiene la tecnología %1%'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE
''' edificio desbloqueado para el imperio'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT
''' edificio no desbloqueado para el imperio'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN
''' diseño de nave desbloqueado para el imperio'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT
''' diseño de nave no desbloqueado para el imperio'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART
''' parte de nave desbloqueada para el imperio'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART_NOT
''' parte de nave no desbloqueada para el imperio'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' si hay entre %1% y %2% objetos%3%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' si no hay entre %1% y %2% objetos%3%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG
''' que es %1%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG_NOT
''' que no es %1%'''


##
## Technology categories
##

LEARNING_CATEGORY
Aprendizaje

LEARNING_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con la investigación.

PRODUCTION_CATEGORY
Producción

PRODUCTION_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con la producción industrial.

CONSTRUCTION_CATEGORY
Construcción

CONSTRUCTION_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con la construcción.

GROWTH_CATEGORY
Crecimiento

GROWTH_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con el crecimiento.

SHIP_HULLS_CATEGORY
Cascos de naves

SHIP_HULLS_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con los cascos de naves.

ASTEROID_HULL_TECHS
Cascos de asteroides

ASTEROID_HULL_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con los cascos de asteroides.

ENERGY_HULL_TECHS
Cascos de energía

ENERGY_HULL_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con los cascos de energía.

ORGANIC_HULL_TECHS
Cascos orgánicos

ORGANIC_HULL_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con los cascos orgánicos.

ROBOTIC_HULL_TECHS
Cascos robóticos

ROBOTIC_HULL_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con los cascos robóticos.

SHIP_PARTS_CATEGORY
Ingeniería de naves

SHIP_PARTS_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con la ingeniería de naves.

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Escudos

SHIELD_PART_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con escudos de naves.

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Motores

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Tecnologías relacionadas con motores de naves.

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Combustible

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Tecnologías relacionadas con combustible de naves.

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Blindaje

ARMOR_PART_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con blindaje de naves.

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Ocultación

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Tecnologías relacionadas con ocultación de naves.

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Detección

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Tecnologías relacionadas con sensores de naves.

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Control de daños

DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con reparación de naves.

SHIP_WEAPONS_CATEGORY
Armamento

SHIP_WEAPONS_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con armamento de naves.

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Armas de corto alcance

SR_WEAPON_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con armamento de corto alcance para naves.

FIGHTER_TECHS
Cazas

FIGHTER_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con cazas espaciales.

BOMBARD_WEAPON_TECHS
Bombardeo

BOMBARD_WEAPON_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con bombardeo orbital.

DEFENSE_CATEGORY
Defensa

DEFENSE_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con defensas planetarias.

SPY_CATEGORY
Inteligencia

SPY_CATEGORY_DESC
Tecnologías relacionadas con intelicencia y espionaje.

EXTINCT_SPECIES_TECHS
Especies extintas

EXTINCT_SPECIES_TECHS_DESC
Tecnologías relacionadas con especies extintas.


##
## Technology theories
##

THEORY_SHORT_DESC
Prerrequisito teórico

LRN_PHYS_BRAIN
El cerebro físico

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Las estructuras y funciones del cerebro son deterministas. La electroquímica y naturaleza cuántica del pensamiento y la memoria son descubiertas. Al entenderlas, la alteración y aumento de las funciones cerebrales se vuelven posibles y nuevas ideas surgen en las fronteras del pensamiento, su expresión y su sustitución.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Algoritmia elegante

#*LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

LRN_TRANSLING_THT
Pensamiento Translingüístico

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LRN_PSIONICS
Psiónicos

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LRN_XENOARCH
Xenoarqueología

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LRN_GRAVITONICS
Gravitónicos

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Análogos al “color de la carga” de cromodinámicas cuánticas, hay varios tipos de gravitón. Con la común fuerza-atracción del gravitón, el coloquial “anti-graviton”, “graviton-derecho” y “graviton-izquierdo” pueden ser combinados para doblar y flexionar la superficie del espacio tiempo arbitrariamente. Esta manipulación es percibida como el control de la fuerza de gravedad, permitiendo estructuras, trabajo e investigaciones previamente imposibles, incluso teóricamente.

LRN_EVERYTHING
Teoría del Todo

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Tiempo atrás, teorías sencillas, describían subelementos de las cuatro fuerzas de la naturaleza: electromagnetismo, fuertes y débiles fuerzas nucleares y gravedad. Un marco completo que expresa todas las fuerzas como casos especiales de una singular interacción, representa el santo grial de la ciencia. Esta teoría describe los primeros momentos del universo, la más distorsionada profundidad de una singularidad, el más apretado devaneo que dimensiones ocultas y el destino final del cosmos. Aun así, pueden existir planos de existencia mas allá de lo que puede ser observado y describido por la ciencia...

LRN_FORCE_FIELD
Campos de Fuerza Armónicos

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LRN_MIND_VOID
Mente del Vacío

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No estamos solos en el cosmos... pero, ¿porque la búsqueda tiene que ser tan limitada? Muchas culturas tienen mitos, leyendas o creencias fervientes en una conciencia superior. Tanto si es un Dios amoroso o malévolo, o un observador que no se involucra, esta claro que algo, posiblemente el universo mismo en algún nivel, esta vivo, vigilante y observa.

LRN_TIME_MECH
Mecánicas Temporales

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¿Qué es el "ahora", el "futuro" y el "pasado"? La doble paradoja de relatividad especial, o el teórico "agujero de gusano" en su lugar, sugiere formas previas de "viajes en el tiempo". La manipulación directa del espacio tiempo y el flujo temporal permite estos efectos para ser aprovechado o magnificado. Incursiones temporales no pueden alterar perceptiblemente el pasado del universo que percibimos. Aun así, pueden comprender años o momentos extensos de duración arbitraria, para usos limitados solo por el suministro de material proveído, y nuestra paciencia...

LRN_NDIM_SUBSPACE
Subespacio N-Dimensional

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Anteriores teóricos de supercuerdas hablan de 10, 11 ó 26 universos dimensionales, con todas menos 4 macro dimensiones "rizadas" tan estrechas como para no ser vistas. Estas y otras dimensiones pueden ser desrizadas y abiertas, y la superficie verdadera del espacio mismo estrechado y punzado por materia cambiante o desde niveles de existencia previamente escondidos detrás de la superficie de nuestra limitada percepción, o creando capas o burbujas donde antes no existían.

LRN_UNIF_CONC
Conciencia Unificada

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Red Cuántica

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LRN_TRANSCEND
Transcendencia de Singularidad

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¿Qué es una divinidad? ¿Es un dios moral y benevolente o un tirano déspota? ¿Dios trata a los mortales con cuidado y amor, hambruna y sufrimiento o con indiferencia? ¿Está al tanto ese dios de lo que ocurre en cada minúscula partícula del mundo físico o tiene una forma divina indescriptible, que nuestra parte mortal no puede comprender y lo mismo le ocurre a ese dios?

GRO_PLANET_ECOL
Ecología Planetaria

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GRO_GENETIC_ENG
Ingeniería Genética

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La paleta de genes es tan variada como las formas de vida que permiten. Los genes se pueden eliminar, copiar y reinsertar en los genomas para crear organismos transgénicos con combinaciones de rasgos que no existen o son posibles en la naturaleza. También se pueden alterar antes de reinsertar, modificando las bases directamente, permitiendo que genes totalmente nuevos sean creados. Las técnicas son limitadas, aun así, las pequeñas modificaciones de los genes existentes están disponibles para el estudio.

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GRO_SYMBIOTIC_BIO
Biología Simbiótica

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Desde los primeros animales domesticados o plantas, las sociedades han descubierto los beneficios de una relación simbiotica con otras especies. Mas tarde, bacterias o parasitos naturales son usados para usos médicos. En esas formas primitivas, la especie dominante (idealmente) ejerce el control sobre la relación, con el organismo "cultivado" existiendo solo para servir a su dueño. La verdadera simbiosis ocurre solo si ambos organismos existen y prosperan juntos, ayudando y dependiendo uno del otro para beneficio mútuo. La combinación es mas grande que la suma de las partes solas.

GRO_GENETIC_MED
Medicina Genética

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La ingeniería tradicional genética altera códigos genéticos e implementa o aumenta el organismo modificado. Técnicas similares pueden ser aplicadas a individuos maduros también. Las metas de estos tratamientos pueden ser cosmeticos o mejorar modificaciones, o correciones, preventivas o tratamientos médicos de tiempo crítico. Reduciendo el retraso entre alteración y resultados de generaciones a meses, días u horas tiene su incremento correspondiente en el alcance y poder de posibles alteraciones.

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Manipulación del Ciclo de Vida

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Geneticas Xenológicas

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Medicina Nanotecnológica

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Hybridación Xenológica

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GRO_NANO_CYBERNET
Cibernética Nanotecnológica

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Después de aplicar nanotecnología para corregir defectos internos o heridas, el siguiente paso es aumentar o reemplazar sistemas bioquímicos naturales con reemplazos artificiales superiores. En vez de recrecer miembros perdidos o reparar órganos dañados, los aumentos son capaces de crear nuevas partes para cubrir las necesidades en cualquier momento. Sistemas biológicos anticuados, desde tejido muscular y tendones, hasta órganos o encimas pueden ser reemplazados, ofreciendo una resistencia mucho mayor, así como durabilidad y flexibilidad.

GRO_TRANSORG_SENT
Sensibilidad Trans-Organica

GRO_TRANSORG_SENT_DESC
La sensibilidad tal y como la conocemos siempre ha sido vista como inextricablemente asociada a la vida biologica. Asiendo la verdadera naturaleza y origen de la sensibilidad misma, podría ser posible crear entidades conscientes que no sería posible clasificar como la vida que conocemos.

GRO_ENERGY_META
Metabolismo de Pura Energía

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Manufactura Microgravitacional

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Producción Robótica

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Exobots

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Generación de Fusión

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PRO_NANOTECH_PROD
Producción Nanotecnológica

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Las técnicas tradicionales de producción estan fundamentalmente limitadas por el tamaño y forma de las herramientas usadas. Cuando un producto toma forma, su exterior puede evitar la manipulación directa de las capas de la estructura interior, requiriendo ajustes inconvenientes e ineficientes para la orden de ensamblaje. Además, los componentes de un producto mayor deben ser formados y ensamblados cuidadosamente para que las especificaciones sean exactas para asegurar que funcionaran como se pretende cuando sean combinados. Usando nanotecnología para formar un producto completo en un solo paso, directamente con materiales almacenados, las limitaciones pueden ser ignoradas, incrementando dramáticamente la eficiencia y la velocidad de producción.

PRO_ORBITAL_GEN
Generación Orbital

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Automatización Sensible

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Ensamblaje N-Dimensional

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Generación de Singuralidad

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Generación Punto Cero

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PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Extracción de Neutronium

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
El núcleo de una estrella [[STAR_NEUTRON]] consiste de materia de neutrones degenerada, comprimida por la gravedad a una densidad mucho mayor que la materia normal mas pesada. Este exótico material tiene numerosas aplicaciones una vez extraído de la estrella, permitiendo la producción de partes de nave y estructuras imposibles de otra forma.

#*CON_OUTPOST
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CON_ARCH_PSYCH
Arquitectura Psicológica

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La forma de una estructura o espacio inhabitado no es meramente guiado por las limitaciones físicas de los materiales con que son construidos. Los efectos psicológicos sobre habitantes dentro u observadores fuera puede tener una mayor influencia en la consecución del diseño que la fuerza de un muro o la robustez de una fundación.

CON_ORGANIC_STRC
Estructura Orgánica

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CON_ARCH_MONOFILS
Monofilamento Arquitectural

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Esencialmente indestructible y de solo unos átomos de diámetro, los filamentos de monocristal tienen muchos usos en mejorar los diseños de estructuras tradicionales en duración y economía de la construcción. La capacidad para suspender o estresar otros materiales en configuraciones previamente imposibles también permite un mundo de nuevos diseños. Filamentos de bajo peso y gran fuerza son usados en particular en escalas grandes orbitales que abarcan estructuras, donde antes las variaciones de gravedad a distancia eran prohibitivas.

CON_ASYMP_MATS
Materiales Asintóticos

CON_ASYMP_MATS_DESC
Una vez ciertos umbrales de rendimiento son sobrepasados, medir las propiedades físicas de materiales para comparación relativa se vuelve impractico en cualquier termino aparte de magnitudes de orden o escalas logarítmicas. Casi como la superconductividad en la electrónica, la fuerza tensora, dureza, densidad, elasticidad, indice de refracción y otras propiedades mecánicas de materiales pueden ser controlados sin limites efectivos. Con todas las limitaciones previas quitadas, los diseños de estructuras son mas trabados, y pueden extender o cambiar por orden similar a las escalas de magnitud.

CON_FRC_ENRG_STRC
Estructuras Fuerza-Energía

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CON_CONTGRAV_ARCH
Arquitectura Gravitacional Controlada

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CON_ART_HEAVENLY
Cuerpos Celestiales Artificiales

CON_ART_HEAVENLY_DESC
Una gran masa de una pequeña luna o mas grande no es suficiente para concebir lo que se considera como una estructura, estación o nave. Mas bien, bajo esta escala, el objeto se convierte en algo más parecido a un cuerpo celestial; su gravedad influencia los movimientos orbitales, puede retener una fina atmósfera en su superficie y puede ser orbitada en vez de orbitar con menores estructuras. A escalas mucho mayores, planetas enteros pueden ser construidos, reconstruidos o incluso nuevas estrellas pueden ser formadas o encendidas, pregonando el poder y determinación de sus creadores a través del universo.

CON_TRANS_ARCH
Arquitectura Transcendental

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CON_NDIM_STRC
Estructuras N-Dimensionales

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SHP_GAL_EXPLO
Exploración Galáctica

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El descubrimiento de los viajes interestelares mediante las líneas estelares impulsa una nueva era en el desarrollo de la sociedad. Viejas disputas políticas entre facciones menores, pasan a ser insignificantes cuando toda una civilización se enfrenta al potencial ilimitado de las estrellas... para crecer con prosperidad o enfrentarse a la total destrucción.

SHP_INTSTEL_LOG
Logística Interestelar

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SHP_MIL_ROBO_CONT
Control Robótico Militar

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SHP_SPACE_FLUX_DRIVE
Motor Espacial Fluido

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Ordinariamente, la propulsión en el espacio es limitada por el combustible o el campo de propulsión. A escalas relativamente pequeñas, es posible impulsar un objeto en el espacio como se haría en el agua, empujando hacia atrás el medio en el que el objeto es inmerso. Esto requiere la manipulación del espacio mismo donde las mas pequeñas unidades de espacio colapsan, forzando a la materia que una vez contuvieron en unidades de espacio adyacentes. Este método de propulsión es muy eficiente, pero peligroso en escalas grandes y fácilmente detectable debido a los efectos dimensionales.

#*SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE
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SHP_CONTGRAV_MAINT
Mantenimiento ContraGravitacional

SHP_CONTGRAV_MAINT_DESC
Cuando la masa de la nave sobrepasa una determinada medida, se convierte en necesario considerar el estrés gravitacional en puntos vitales arquitecturales en la estructura de la nave. Estos puntos no podrán aguantar el estrés y colapsaran, destruyendo la nave. Es necesario un casi constante mantenimiento de estos puntos para evitar el completo fallo estructural.

SHP_NANOROBO_MAINT
Mantenimiento Nano-Robótico

SHP_NANOROBO_MAINT_DESC
Así como los nanorobots pueden ser usados en producción, también pueden ser usados para mantenimiento. Un casco con un complemento de ingenieros nanitos organizados centralizados pueden reparar rápidamente el daño, incluso en combate. Estas máquinas tendrían una gran dificultad en distinguir seres orgánicos como parte del casco que necesiten reparación, por lo que el concepto solo se aplicaria a cascos automatizados.

SHP_MASSPROP_SPEC
Especialización Masa-Producción

SHP_MASSPROP_SPEC_DESC
Los dispositivos tradicionales de propulsión operan en objetos de relativamente poca masa. Cuando la masa de una nave se acerca a una luna pequeña, métodos de propulsión ordinarios son muy toscos y requieren enormes cantidades de energía. Un nuevo enfoque de la propulsión, teniendo en cuenta el tamaño del objeto en cuestión como un aspecto fundamental del sistema, permitiría a estas naves una movilidad útil.

SHP_TRANSSPACE_DRIVE
Motor Trans-Espacial

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SHP_MIDCOMB_LOG
Logística en Pleno Combate

SHP_MIDCOMB_LOG_DESC
Cuando las flotas estelares realizan tareas cotidianas, el traslado de personal y material en ausencia de naves enemigas es una tarea trivial. En cambio en combate, cuando estas transferencias podrían potencialmente tener un gran mérito táctico, hay una gran dificultad con los aspectos coordinados logísticos debido a la posibilidad de repentinos cambios en el escenario táctico. Usando una sola estación de comando móvil, es posible organizar y enaltecer patrones logísticos en pleno combate.

SHP_ASTEROID_HULLS
Cascos de Asteroide

SHP_ASTEROID_HULLS_DESC
En vez de construir un casco desde cero, es mucho mas fácil usar un objeto pre-existente espacial y adaptarlo para el rol del casco de una nave. No solo serían estas naves muy baratas de producir, sino que también serían capaces de evadir la detección de naves enemigas escondiéndose entre asteroides.

SHP_HEAVY_AST_HULL
Casco de Asteroide Pesado

SHP_HEAVY_AST_HULL_DESC
Este casco se construye a partir de un asteroide gigantesco. Tiene seis espacios externos y tres internos. La velocidad es muy baja, pero su estructura es moderadamente alta. Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_ASTEROID_REFORM
Reformación de Asteroide

SHP_ASTEROID_REFORM_DESC
Mientras la modificación de asteroides para ser usados como casco de nave es muy eficiente, esta limitado por la disponibilidad de tamaños y formas. Combinando o rompiendo, los cascos de asteroide de tamaño extremo o pequeñas partes pueden ser producidas.

SHP_MONOMOLEC_LATTICE
Enrejado Monomolecular

SHP_MONOMOLEC_LATTICE_DESC
Los Cascos de Asteroide pueden ser reforzados con un blindaje, pero la sustancia básica de la cual están compuestos tiene una resistencia menor que las más modernas aleaciones. Aunque, si la estructura molecular de la roca misma se reorganiza en un enrejado cristalino, su resistencia puede ser incrementada tremendamente, permitiendo la construcción de cascos de asteroide previamente imposibles.

SHP_MULTICELL_CAST
Fundición Multi-Celular

SHP_MULTICELL_CAST_DESC
Incluso cuando estan inertes, los materiales orgánicos son mucho mas versátiles que un material standard. Una nave multi-celular sin vida puede proporcionar algunas de las ventajas de materiales orgánicos sin las molestias habituales de la vida orgánica.

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SHP_MONOCELL_EXP
Expansión Mono-Celular

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Los organismos multi-celulares tienden a tener una larga vida comparados con organismo unicelulares debido a la especialización e interdependencia. Aunque con los refinamientos tecnológicos adecuados, estos aspectos de vida multi-celular pueden ser aplicados a un organismo masivo unicelular, permitiendo una funcionalidad práctica en combate.

SHP_CONT_SYMB
Simbiosis Artificial

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Cualquier casco de nave tiene una relación simbiótica con su creador para hacerlo realidad y mantenerlo mientras realiza las funciones deseadas. Aunque se trata de un tipo de comportamiento puramente simbiótico. Mediante una planificación y diseño cuidadosos, una nave orgánica puede tener un relación simbiótica biológica con su tripulación, proporcionando al otro las necesidades de la vida.

SHP_CONT_BIOADAPT
Bioadaptación Controlada

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Es muy difícil predecir las acciones de un ser viviente a cualquier grado de certeza sin tener una comprensión intima de los patrones de comportamiento. Emplazando una forma de vida bajo duras condiciones de desarrollo competitivas, el patrón de comportamiento puede ser manipulado, reforzado y efectivamente utilizado en la guerra.

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SHP_FRC_ENRG_COMP
Compresión Fuerza-Energía

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De manera habitual, la manipulación de energía requiere que tenga forma de materia para que el potencial energético pueda ser almacenado a voluntad y ofrecido bajo demanda. La materia convertida en pura energía almacenada en la fábrica del espacio-tiempo mismo sería mas versatil que cualquier otra substancia, pero imposible de obtener sin tecnología avanzada de campos de fuerza.

#*SHP_ENRG_FRIGATE
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SHP_QUANT_ENRG_MAG
Magnificación Energética Cuántica

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SHP_ENRG_BOUND_MAN
Manipulación de Energía Límite

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SHP_SOLAR_CONT
Contención Solar

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Un casco construido de pura energía, aunque mas versátil que un casco sólido, tiene la desventaja de no poder recolectar la potencial energía de objetos materiales. Aunque si fuera posible contener un casco compuesto no de pura energía sino de gases supercalientes llevando a cabo un reacción de fusión auto sostenida, las limitaciones de ambos, pura energía y materia sólida pueden ser evitados.

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##
## Technology application
##

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SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea Parte de la Nave

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SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea el Casco de la Nave

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea la construcción

RESEARCH_SHORT_DESC
Mejora la Investigación

INDUSTRY_SHORT_DESC
Mejora la Industria

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DEFENSE_SHORT_DESC
Mejora la Defensa

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Mejora el Medidor de Crecimiento

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Aumenta la Población del Planeta

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Mejora la Estructura

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SHIELD_SHORT_DESC
Mejora los Escudos

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Mejora la Ocultación

DETECTION_SHORT_DESC
Mejora la Detección

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Protege Planetas

VARIOUS_SHORT_DESC
Mejora Varias Cosas

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Elimina Sanciones

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Hace Funcionar al Juego

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CON_ORBITAL_CON
Construcción Orbital

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''En un planeta donde siempre hay una dirección de referencia fija: “arriba”. La micro-gravedad es efectivamente isotrópica. Esta simple diferencia tiene multitud de consecuencias para los tipos de estructuras que pueden ser construidas, y cual de estas formas es la mas optimizada en espacio, materiales y energía en cada ambiente. Así mismo, la configuración de los espacios en órbita deben ser recapacitados. Aun así, si bien es atractivo intentar revolucionar completamente el diseño interior en un paradigma completamente independiente de los estilos usados en la superficie del planeta, el uso práctico de estos espacios sera inicialmente útil para los que estén habituados y adaptados a esas superficies planetarias. En vez de romper completamente con los viejos estilos, una transición gradual seria mas efectiva.

Incrementa el alcance de suministro de recursos para todas las colonias por 1.'''

CON_CONC_CAMP
Campos de Concentración

CON_CONC_CAMP_DESC
Habitualmente, cuando los obreros son forzados a trabajar hasta la muerte, los ciudadanos pondran algo de resistencia y tendran la simpatia y el soporte de observadores extranjeros. Aunque, creando cuidadosamente edificios designados para apagar el fuego de la justicia y promoviendo sentimientos de futilidad y servilismo en los que estan dentro, los campos de concentración puede ser efectivamente usados sin miedo a revueltas.

CON_FRC_ENRG_CAMO
Camuflaje Fuerza-Energía

CON_FRC_ENRG_CAMO_DESC
'''Estructuras físicas ordinarias tienden a ser opacas y rígidas, construidas al principio desde una opacidad similar y una rigidad de materiales natural. Un campo de fuerza no posee una de estas mejoras en ningun sentido permanente y pueden ser encendidos o apagados desde un color al otro a voluntad. Mientras que la mayoria de edificios son facilmente visibles desde muchos uus de distancia con un poderoso aparato de detección, una estructura de fuerza-energía - o una estructura regular rodeada por campos de fuerzas camuflados - sera esencialmente invisible desde grandes distancias.

Incrementa la ocultación de las estructuras por 20.'''

CON_PLANET_DRIVE
Motor de Línea Estelar Planetario

CON_PLANET_DRIVE_DESC
Los planetas en sistemas alejados de un imperio suelen estar en peligro de ataque por flotas enemigas, aunque estos planetas pueden a veces contener recursos y especiales extremadamente valiosos. Equipando un planeta con los medios para abrir y navegar a líneas estelares, puede ser posible mover esos planetas a lugares mas seguros en tiempos de necesidad.

CON_STARGATE
Puerta Estelar

CON_STARGATE_DESC
En imperios particularmente expansivos, la necesidad de mover naves a lugares defensivos especificos rapidamente a veces excede la factibilidad. Creando una aceleración entre dos o mas puntos del espacio, puede ser posible mover naves a traves del imperio entere cuando es necesario, permitiendo nuevas estrategias ofensivas y defensivas.

CON_ART_PLANET
Planeta Artificial

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CON_PALACE_EXCLUDE
Palacio Excluidor

CON_PALACE_EXCLUDE_DESC
Asegura que solo un palacio imperial este presente en el imperio al mismo tiempo. Asegurate de destruir tu antiguo palacio imperial antes de construir este.

#*GRO_SUBTER_HAB
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GRO_GENOME_BANK
Banco de Genomas

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Las desconocidas variables en los calculos genomicos para cualquier especie siguen siendo severos para todos incluso para las mas simples reparaciones, sin mencionar los cambios que una modificación genetica puede potencialmente tener en una gran bioesfera de múltiples especies. Para darse cuenta de los beneficios de la medicina genetica, es necesario colectar una masiva base de datos genómica para todas las especies de todos los mundos conocidos.

GRO_INDUSTRY_CLONE
Clonación Industrial

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Primitivas técnicas de clonación de transferencia nuclear son poco mas que novedades para grandes organismos. Aplicando técnicas similares para masas de producción industriales o procesos bioquímicos de ingeniería, se convierten en una posiblidad para generar docenas o millones de copias maduras de una sola copia genetica. Las poblaciones pueden ser hechas a medida para cubrir las necesidades especificas para la sociedad.

GRO_TERRAFORM
Terraformar

GRO_TERRAFORM_DESC
Cambiando el tipo de ambiente de un planeta es una tarea masiva, el reto de este proceso es de un gran grado logistico. El método preciso depende en gran parte en el tipo de planeta a ser cambiado y el resultado deseado. Aun así, en todos los casos gran parte de la superficie del planeta y su atmosfera necesita ser convertida en otro tipo de moleculas, lanzadas al espacio o incineradas. Como tal, este proceso requiere que gran parte del planeta sea accesible para los terraformadores y que no puede llevarse a cabo en un mundo con una población máxima menor de uno.

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permite la terraformación

GRO_REMOTE_TERRAFORM
Terraformación Remota

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Los métodos tradicionales tratan al planeta como una estructura e intentan alterar su ambiente mediante medios físicos y químicos. Esto necesita que la mayoria del planeta este accesible para los terraformadores, que generalmente limita su utilidad. Tratando el planeta como a un organismo y alterando su fisiologia indirectamente, es posible hacer uso de un esfuerzo menos intensivo, mediante métodos de terraformado que consumen mas tiempo, permitiendo puestos de avanzada en mundos pobres u hostiles hacer uso del terraformado.

GRO_BIOTERROR
Instalaciones Bioterror

GRO_BIOTERROR_DESC
Un centro de investigación creado para desarrollar con seguridad las armas biológicas mas peligrosas, manteniendo las miradas indiscretas fuera. Las armas biológicas surten efecto muy lentamente para ser usadas en un conflicto militar directo, pero como arma de terror no tiene rival. Una lenta y creciente contaminación expandirá el pánico antes que las imágenes de la gente desesperada en cuarentena por su propio gobierno, siembre la desesperación en el área afectada, aunque se debe tener cuidado durante el desarrollo de estos organismos para asegurarse que no son accidentalmente liberados, manteniendo el secretismo que es necesario para evitar dañar las relaciones con otros imperios o tu propio pueblo.

GRO_REMOTE_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permite la terraformación remota

GRO_GAIA_TRANS
Transformación de Gaia

GRO_GAIA_TRANS_DESC
Teóricamente es posible predecir completamente la ecología de un solo planeta mapeando la red de interdependencia biológica, tanto sensible como no sensible, en algoritmos fractales. Aunque en la práctica, solo puede ser realizado construyendo una vasta red planetaria ejecutando un programa de ordenador dedicado a regular la bioesfera del planeta entero. Este ordenador se convertirá, en efecto, en el cerebro de un nuevo tipo de vida – un solo organismo planetario, con ciudadanos inteligentes como parte de su fábrica, sujetos a la gran voluntad.

GRO_GAIA_TRANS_SHORT_DESC
Permite la Transformación de Gaia

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LRN_OBSERVATORY_I
Observatorio

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La extensión natural – y la información- de antiguos telescopios inspirados en algoritmos militares, permite mejorar la detección de largo alcance.

LRN_SOLAR_MAN
Manipulación Solar

LRN_SOLAR_MAN_DESC
Diferentes tipos de estrella no solo tienen sus propios atributos distintivos y oportunidades para ser explotados, también tienden a dar aumento a un tipo particular de planeta. A veces, la estrella de un tipo particular dará la bonificación deseada, pero casi seguro se carece de planetas deseables, o no estarán en un sitio oportuno en la galaxia. Manipulando las reacciones de alta energia en el núcleo de una estrella, sería posible frenar o acelerar el proceso natural en la estrella, permitiendo cambiarla a un tipo diferente bajo demanda.

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Red Distribuida de Computadores

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LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Tomografía Estelar

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LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN
Generador de Distorsión Espacial

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LRN_GATEWAY_VOID
Puerta al Vacío

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El poder de la Mente del Vacío es casi impredecible en un espacio-tiempo simple de cuatro dimensiones. Creando una puerta permanente con acceso a un inmenso número de dimensiones, una fuerza no discriminatoria puede ser liberada en un área concreta.

LRN_ENCLAVE_VOID
Mente del Vacío

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El estudio de la Mente del Vacío puede ser acelerada mediante ingeniería genética de la población de un mundo entero para estar en sintonía con el Vacío. Esta nueva clase sacerdotal puede transformar la estructura social total de su mundo para entender mejor y canalizar la sabiduría de la Mente del Vacío a todo el imperio.

LRN_ART_BLACK_HOLE
Agujero Negro Artificial

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Colapsando con cuidado una estrella roja, un Agujero Negro puede ser formado. Esta es una tarea cara y peligrosa, pero con beneficios potencialmente elevados para la Investigación e Industria.

LRN_PSY_DOM
Dominación Psicogenica

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MIND_CONTROL_SHORT_DESC
Permite el Control Mental

PRO_SOL_ORB_GEN
Generación Solar Orbital

PRO_SOL_ORB_GEN_DESC
Los métodos tradicionales de generación solar se sustentan solamente en la energía radioactiva solar. Poniendo generadores en la órbita baja alrededor de la misma estrella, la habilidad para recolectar la energía de fenomenos supermasivos estelares es posible y un beneficio cuantificable a la industria puede ser obtenido.

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Centros Industriales

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Coordinando la actividad industrial entre planetas y sistemas de estrellas puede ser conseguido en grandes complejos centralizados.

El alto coste y el tiempo necesario de las instalaciones, así como el futuro alcance del potencial de crecimiento, requiere una fuerte planificación para producir in situ con una utilidad ideal futura. Los Centros Industriales tiene un gran coste a corto plazo, tanto en producción de recursos como en tiempo, pero con una gran oportunidad para una posible expansión. Esto los hace ideales para estrategias a largo plazo, pero poco atractivos para imperios con una planificación para una rápida victoria.'''

PRO_INDUSTRY_MOD
Modificador de Industria

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DEF_PLANET_CLOAK
Dispositivo de Ocultación Planetario

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Ajustando fases de partes de un planeta dentro y fuera en el espacio-tiempo, su ocultación puede ser incrementada masivamente.

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SHP_REINFORCED_HULL
Casco Reforzado

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'''Los cascos de nave standard están diseñados y construidos con técnicas de microgravedad avanzada gravitacional y materiales altamente resistentes. Aunque, las limitaciones de materia física imponen una severa limitación en la fuerza de cascos. Mejorando el casco con campos de intregridad estructurales, un incremento medible en la fuerza puede ser obtenido.

Incrementa la estructura máxima de todas las naves por 5.'''

SHP_BASIC_DAM_CONT
Control de Daño Básico

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Incrementa gradualmente la salud de naves dañadas. La estructura actual de todas las naves aumenta a un ritmo de 1 por turno.

SHP_ADV_DAM_CONT
Control Avanzado de Daño

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Restaura la salud de naves dañadas entre batallas.

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## Fighter explanation, needs improving and a Pedia article writing
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SHP_ION_CANNON
Cañón de Iones

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Desbloquea la parte de nave del Cañón de Iones.

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SHP_PULSE_LASER
Laser de Pulso

SHP_PULSE_LASER_DESC
Desbloquea la parte de nave Laser de Pulso.

SHP_PHASOR
Phaser

SHP_PHASOR_DESC
Desbloquea la parte de nave Phaser.

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SHP_INTERCEPTOR_DESC
Desbloquea la parte de nave Interceptor.

SHP_BOMBER
Bombardero

SHP_BOMBER_DESC
Desbloque la parte de nave Bombardero.

SHP_RECON_FIGHT
Caza de Reconocimiento

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Desbloquea la parte de nave Caza de Reconocimiento.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Misil Nuclear

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Desbloquea la parte de nave del Misil Nuclear.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Misil Blindado Nuclear de Neutronio

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Blindado Nuclear de Neutronium.

SHP_SPECTRAL_MISSILE
Misil Espectral

SHP_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Espectral.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Misil Blindado Espectral de Neutronio

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Blindado Espectral de Neutronio.

SHP_MULTISPEC_SHIELD
Escudo Multi-Espectral

SHP_MULTISPEC_SHIELD_DESC
Proporciona escudos adecuados para que una nave pueda entrar en el corazón de una estrella. Las naves en un sistema con una estrella que no sea un [[STAR_BLACK]] ni una estrella [[STAR_NEUTRON]] reciben una poderosa bonificación a la ocultación.

SPY_DETECT_1
Escaner Óptico

SPY_DETECT_1_DESC
Todas las colonias empiezan el juego con un [[metertype METER_DETECTION]] base de 50 uu, y los imperios con una [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] de nivel 10. La pieza [[shippart DT_DETECTOR_1]] permite a las naves alcanzar el mismo [[metertype METER_DETECTION]].

SPY_DETECT_2
Radar Activo

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SPY_DETECT_3
Escaner de Neutrones

SPY_DETECT_3_DESC
'''La radiación electromagnética no tiene restos de masa y es fácilmente manipulable. Flexionando las ondas de la luz alrededor de un objeto, es posible dejar a los radares virtualmente inútiles. Disparando ondas de neutrones en vez de radiación electromagnética, un escaneo activo más efectivo puede ser utilizado.

Incrementa la detección de todos los planetas por 60.'''

SPY_DETECT_4
Sensores

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Desbloquea la parte de nave Sensores e incrementa la detección de todos los planetas en 80.

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Amortiguador Electromagnético

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SPY_STEALTH_2
Campo de Absorción

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'''Amortiguando simples emisiones electromagnéticas se puede hacer completamente invisible a escaneos pasivos. Aunque los escaneos activos, pueden hacer de esos métodos para esconder un objeto casi inútil. Absorbiendo, en vez de reflejar la radiación emitida por dispositivos de escaneo activo, la ocultación de una nave puede ser altamente incrementada.

Incrementa la ocultación de todos los planetas, sistemas y edificios por 30. Esta bonificación no es acumulativa con otras tecnologías de ocultación.'''

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SPY_STEALTH_3
Camuflaje Dimensional

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SPY_STEALTH_4
Camuflaje de Fase

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'''Incluso con la más cuidadosa nave oculta emite radiación en forma de partículas de fuerza con carga. Modulando la forma de las ondas de estas partículas, es posible sincronizarlas con la radiación de fondo, evitando incluso intentos avanzados de detectar la nave.

Incrementa la ocultación de todos los planetas, sistemas y edificios por 80. Esta bonificación no es acumulativa con otras tecnologías de ocultación.'''

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SHP_DEUTERIUM_TANK
Tanque de Deuterio

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Pequeño incremento del alcance de la nave, incrementando la capacidad de combustible. Desbloquea la parte de nave del [[FU_RAMSCOOP]].

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SHP_ANTIMATTER_TANK
Tanque de Antimateria

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Incremento moderado del alcance de la nave, incrementado su capacidad de combustible.

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SHP_ZORTRIUM_PLATE
Armadura de Blindaje de Zortrium

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Desbloquea la parte de nave Armadura de Blindaje de Zortrium.

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SPY_DIST_MOD
Modulador de Distorsión

SPY_DIST_MOD_DESC
Todos los objetos con masa causan una curvatura en el espacio-tiempo debido a los efectos gravitacionales. Otras fuerzas como las electromagnéticas tienen efectos geométricos similares. Amplificando indiscriminadamente estos efectos en un area localizada, distorsiones en el espacio-tiempo causadas por naves puede ser fácilmente distinguidas del fondo electromagnético y la radiación gravitacional.

SHP_ANTIMAT_TORP
Torpedo Antimateria

SHP_ANTIMAT_TORP_DESC
Misil rápido y de largo alcance propulsado por el Motor Espacial Fluido y armado con una podera cabeza antimateria.

SHP_PLASMA_TORP
Torpedo de Plasma

SHP_PLASMA_TORP_DESC
Misil rápido y de largo alcance con una ocultación excelente, propulsado por el Motor Trans-Espacial y armado con una devastadora cabeza de plasma.

SHP_CAMO_AST_HULL
Casco de Asteroide Camuflado

SHP_CAMO_AST_HULL_DESC
Este casco esta diseñado para parecer un asteroide real. Tiene cuatro espacios internos, pero sin externos. La estructura es moderada, pero la velocidad bastante baja. Este casco recibe una tremenda bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_MINIAST_SWARM
Enjambre de Mini Asteroides

SHP_MINIAST_SWARM_DESC
Este casco se construye a partir de un asteroide pequeño, donde muchos de los trozos se han dividido para formar numerosos asteroides diminutos, controlados por el casco principal. Estos asteroides protegen a la nave, otorgando una bonificación a sus escudo. Este casco tiene dos espacios externos pero ninguno interno. La estructura es muy baja, pero con una velocidad alta. Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_SCAT_AST_HULL
Casco de Asteroide Esparcido

SHP_SCAT_AST_HULL_DESC
Esta nave insignia se construye a partir de asteroides grandiosos, algunos de los cuales han sido combinados para formar el casco principal. Estos asteroides protegen a la nave principal, así como cualquier nave amiga que la acompañe, otorgando una bonificación a sus escudos para todas las naves que te pertenezcan y las naves aliadas en las cercanias. Como el casco de asteroide compuesto, tiene cincuenta espacios externos y cuatro internos. La velocidad es muy baja, pero la estructura es elevada. Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_ORG_HULL
Casco Orgánico

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SHP_ENDOSYMB_HULL
Casco Endosimbiótico

SHP_ENDOSYMB_HULL_DESC
Este casco monocelular existe en una relación simbiótica con su tripulación, suspendiendolos en citoplasma y usando sus órganos. Tiene tres espacios externos y dos internos. La velocidad y ocultación son buenas y su estructura moderada. Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

SHP_SENT_HULL
Casco Sensible

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Esta nave insignia consciente de si misma tiene poderosas habilidades analíticas y una tremenda capacidad de memorización, que le permite dirigir naves amigas y proporcionar información útil y tácticas sutiles en combate, otorgando una bonificación a la salud y detección para todas las naves amigas que la acompañen. Tiene seis espacios externos y tres internos. Tiene una velocidad baja, pero una ocultación y estructura buenas. Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

SHP_BIOINTERCEPTOR
Biointerceptores

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Interceptores vivientes diseñados para destruir misiles y cazas enemigos. Mucho mas efectivos que interceptores normales. Esta parte solo puede ser construida si hay una instalación Xenocoordinadora y una Camara Celular de Crecimiento en el imperio o en un imperio aliados.

SHP_BIOBOMBER
Biobombarderos

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Bombarderos vivientes diseñados para destruir naves y planetas. Mucho mas efectivos que interceptores normales. Esta parte solo puede ser construida si hay una Cámara de Maduración Competitiva y una Unidad de Modificación Bioneural en algún lugar del imperio o en un imperio aliado.

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SPY_PLANET_STEALTH_MOD
Modificador de Ocultación Planetaria

SPY_PLANET_STEALTH_MOD_DESC
Incrementa la ocultación natural de los planetas en 15, por lo que los sistemas se harán visibles a los imperios antes que sus planetas.

#*BASIC_PLANET_STEALTH
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>


##
## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Refinería

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Refinamiento Tecnológico

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Gran Centro Industrial

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
El manejo mejorado centralizado de actividades industriales dispersas incrementa el tamaño del incremento de la producción industrial proporcionada.

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Centro Industrial Supremo

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Experiencia adicional e instalaciones mejoradas para extender el alcance y tamaño de la producción industrial actual.


##
## Buildings
##

#*BLD_EVACUATION
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BLD_OBSERVATORY
Observatorio

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''La extensión natural de telescopios industriales -e información-, con algoritmos inspirados en los militares permite mejorar la detección de largo alcance. El planeta en el que el Observatorio es construido emite ondas de alta frecuencia en el espacio profundo. Estos pulsos interfieren con cualquier intento de hacer al planeta invisible, pero las señales pueden reflejarse en objetos de las proximidades de la galaxia, permitiendo que sean más fácilmente detectables por planetas amigos en las proximidades del Observatorio.

Un estrella al azar sera revelada cada turno para la galaxia entera. A veces, una estrella que ya es visible/explorada puede ser revelada, resultando en que ninguna nueva estrella sea descubierta para los imperios en la galaxia.'''

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Archivos Culturales

BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC
'''Almacena la suma del conocimiento acumulado durante cientos de años de vida en este planeta, ortorgando bonificadores a muchos aspectos de la producción planetaria.

Incrementa la investigación del objetivo por 5, agricultura objetivo por la población del planeta, industria objetivo por la población del planeta y minería objetivo por la mitad de la población del planeta.'''

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BLD_IMPERIAL_PALACE
Palacio Imperial

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Representa el poder y prestigio imperial y sirve como centro de control para los intereses del imperio.

El planeta donde el palacio es construido recibe +2 a construcción máxima.'''

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BLD_SHIPYARD_BASE
Astillero Básico

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Instalación de producción orbital para el ensamblaje de naves interestelares militares. Permite la producción de naves en el sistema donde este localizado. Pueden ser mejorados produciendo edificios adicionales en el mismo sistema.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Dique seco Orbital

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BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO
Unidad de Proceso Nanorobotica

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Instalación Geointegrada

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Bahia de Ingeniería Avanzada

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Procesador de Asteroide

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Procesador de Reformación de Asteroide

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Incubador Orbital

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Cámara de Crecimiento Celular

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Instalación Xenocoordinadora

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Compresor de Energía

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BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR
Unidad de Contención Solar

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BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Base de Proyección Bioterror

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Esta base de guerra biológica clandestina contamina planetas enemigos en la vecindad. Reduce gradualmente la salud de planetas enemigos a cuatro saltos de vía estelar hasta que la población desaparezca. Estas actividades no se dan a conocer en público y solo puede ser construido en un planeta con una luna resonante. Inefectivo si el imperio enemigo tiene el edificio Banco de Genomas. Este edificio puede ser construido también en un puesto de avanzada, siempre que tenga una luna resonante.

Proporciona al planeta en el que se construye el foco BioTerror, que decrementa la salud en planetas enemigos a cuatro saltos de vía estelar a dos por turno, siempre que el imperio enemigo no contenga un Banco de Genomas.'''

BLD_LIGHTHOUSE
Faro Interestelar

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Decrementa la ocultación de todos los objetos en el mismo sistema por 45. Este edificio puede ser construido en puestos de avanzada.

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BLD_INDUSTRY_CENTER
Centro Industrial

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BLD_MEGALITH
Megalito

BLD_MEGALITH_DESC
'''Una maravilla de la Arquitectura de la era del Éxodo, el Megalito es un rasca estrellas irregularmente masivo, de kilómetros de diámetro. El Megalito es una inspiración para arquitectos de todo el sector y es a menudo la joya de la corona del poderoso imperio de un verdadero magnate.

Este edificio establece la capital de dueño del imperio, por encima de cualquier Palacio Imperial. El planeta en el que se construye recibe una bonificación de +2 a su alcance de suministro de recursos y tiene todos los medidores de recurso objetivo en un solo turno. Más aún, todas las colonias del imperio reciben una bonificación de +1 al alcance de suministro de recursos.'''

BLD_SPACE_ELEVATOR
Ascensor Espacial

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BLD_GENOME_BANK
Banco de Genomas

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'''La mayor base de datos jamás concebida. El banco de genomas incluye mapas de genomas de cada organismo conocido por el imperio. Esta base de datos tiene un valor incalculable en el tratamiento de enfermedades y en el establecimiento de colonias agrícolas.

Incrementa la agricultura objetivo en planetas enfocados en agricultura por una mitad de la población del planeta e incrementa la salud de todos los planetas por 3. Este edificio también proporciona al imperio inmunidad contra el bioterrorismo.'''

BLD_GAIA_TRANS
Transformación de Gaia

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BLD_COLLECTIVE_NET
Red de pensamiento colectivo

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BLD_GATEWAY_VOID
Puerta al Vacío

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BLD_ENCLAVE_VOID
Enclave del Vacío

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BLD_ART_BLACK_HOLE
Agujero Negro Artificial

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Una singularidad construida en una órbita lejana de un sistema. Su poder sirve para mejorar la industria en todos los mundos cercanos.

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BLD_HYPER_DAM
Dique Hiperespacial

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BLD_SOL_ACCEL
Acelerador Solar

BLD_SOL_ACCEL_DESC
Un Acelerador Solar incrementa la edad de una estrella artificialmente acelerando su proceso natural. La estrella se convierte en un tipo más viejo, dependiendo del siguiente orden: Azul, Blanca, Amarilla, Naranja o Roja. Este proceso puede ser llevado a cabo en un puesto de avanzada.

BLD_SOL_ORB_GEN
Generador Solar Orbital

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BLD_CLONING_CENTER
Centro de Clonación

BLD_CLONING_CENTER_DESC
'''La Clonación Industrial permite producir poblaciones de forma industrial, incrementando significativamente la salud del planeta. Aunque debido a consideraciones políticas, estas actividades deben ser mantenidas en secreto para aquellos que tengan problemas éticos. Como resultado, este edificio debe ser ocultado a la población en el lado oscuro de una luna resonante. Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada con una luna resonante.

Incrementa la salud objetivo de todos los planetas por 30.'''

BLD_REMOTE_TERRAFORM
Terraformación Remota

BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Los métodos tradicionales tratan al planeta como una estructura e intentan alterar su ambiente mediante medios físicos y químicos. Esto necesita que la mayoria del planeta este accesible para los terraformadores, que generalmente limita su utilidad. Tratando el planeta como a un organismo y alterando su fisiologia indirectamente, es posible hacer uso de un esfuerzo menos intensivo, mediante métodos de terraformado que consumen mas tiempo, permitiendo puestos de avanzada en mundos pobres u hostiles hacer uso del terraformado.

#*BLD_NEST_ERADICATOR
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BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR
Extractor de Neutronio

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR_DESC
'''Construida en una estrella [[STAR_NEUTRON]], provee al imperio de neutronio. El neutronio extraido en esta instalación es transportado a cuaquier [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] del imperio para la construcción de naves equipadas con piezas de neutronio, como el [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]].
[[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].'''

BLD_NEUTRONIUM_FORGE
Forja de neutronio

BLD_NEUTRONIUM_FORGE_DESC
'''Este edificio se necesita en el mismo lugar que un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] para permitir la construcción de naves equipadas con piezas de neutronio.

El procesamiento industrial de neutronio requiere de una extensiva industria especializada. Este edificio no se puede producir en [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]'''

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH
Sintetizador de Neutronio

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC
'''Un antiguo edificio construido por los precursores para sintetizar neutronio.

Los imperios que posean este edificio no necesitarán un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] para conseguir el neutronio requerido para la fabricación de piezas de neutronio.'''

BLD_CONC_CAMP
Campos de Concentración

BLD_CONC_CAMP_DESC
'''Quitandose de encima especies no deseadas en un planeta permite la introducción de especies más adaptadas. Creando una red de campos de concentración alrededor del planeta diseñados para que los ciudadanos trabajen hasta la muerte, el objetivo puede ser alcanzado rápida y efectivamente. Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

Decrementa la población del planeta a un ritmo de 3 por turno e incrementa la industria objetivo 5 veces la población del planeta.'''

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BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN
Generador de Energía de Agujero Negro

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BLD_PLANET_DRIVE
Motor Planetario de Línea Estelar

BLD_PLANET_DRIVE_DESC
'''Permite a un planeta moverse entre sistemas estelares. Un faro interestelar es necesario entre 200 uus de distancia del sistema objetivo para permitir al planeta proceder de forma segura. De otra forma, el planeta tiene un 50% de posibilidades de ser destruido en transito. Es una jornada hazarosa incluso si el planeta sobrevive y solo la mitad de la población vivirá incluso con el soporte de faros interestelares. Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada, pero no en un cinturón de asteroides.

Debido a la falta de apuntador UI, un segundo edificio es actualmente necesario en el otro lado de la vía estelar. Este edificio se autodestruirá inmediatemente, para que el planeta pueda moverse a una sistema estelar objetivo diferente mas adelante.

Para usar este edificio, establece el planeta en foco Motor Planetario y construye una Sonda Planetaria en el sistema adyacente. El planeta será movido a ese sistema.'''

BLD_PLANET_BEACON
Sonda Planetaria

BLD_PLANET_BEACON_DESC
Designa el objetivo para el motor de vía estelar planetario. Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

BLD_ART_PLANET
Planeta Artificial

BLD_ART_PLANET_DESC
Forma un planeta artificial a partir de un cinturón de asteroides o un gigante de gas. Los asteroides se convierten en diminutos planetas esteriles y los gigantes de gas se convierten en enormes planetas esteriles. Este proceso debe ser llevado a cabo en un puesto de avanzada en un gigante de gas o un cinturón de asteroides.

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BLD_ART_MOON
Luna Artificial

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BLD_SOL_REJUV
Rejuvenecedor Solar

BLD_SOL_REJUV_DESC
Un Rejuvenecedor Solar rejuvenece artificialmente una estrella incrementando su suministro de combustible. La estrella se convierte en un tipo mas joven, de acuerdo al siguiente orden: Roja, Naranja, Amarilla, Blanca, Azul. Este proceso puede ser llevado a cabo en un puesto de avanzada.

BLD_TRANSFORMER
Tranformador

BLD_TRANSFORMER_DESC
'''Un versatil y extremadamente caro edificio capaz de tener los efectos de otros edificios, que esten actualmente activados usando los ajustes de foco del planeta en el que se construye, siempre que el dueño tenga desbloqueado el edificio que el Transformador imita.

Este edificio puede tener los efectos de un Replicador, un Dispositivo de Ocultación Planetario, un Projector Bioterro, una Puerta Estelar, un Motor Planetario de Línea Estelar o un Generador de Distorsión Espacial, siempre que el dueño tenga la tecnología apropiada.'''

BLD_PLANET_CLOAK
Dispositivo de Ocultación Planetario

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BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN
Generador de Distorsión Espacial

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Manipulando las propiedades dimensionales de una vía estelar, sería posible plegarla selectivamente para que una nave en camino con una velocidad suficientemente baja pueda volver por donde vino, gastando su tiempo y combustible.

BLD_STARGATE
Puerta Estelar

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BLD_GAS_GIANT_GEN
Generador de Gigante de Gas

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BLD_COLONY_BASE
Colonia Base

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Crea una nave Colonia Base que puede ser usada para colonizar otro planeta en el mismo sistema. Solo puede ser construida en un colonia con una población de [[value MIN_COLONY_SIZE]] o mas.

#*BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST
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##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% hull base starlane speed.
# %2% hull base fuel capacity.
# %3% hull base stealth.
# %4% hull base structure value.
# %5% hull slots listing
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# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Capacidad: %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Fuerza: %1%

# %1% ship part strength (shield).
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# %1% ship part strength (detection).
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# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
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# %1% number of deployable fighters.
# %2% ship part damage done (fighters).
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##
## Ship parts
##

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#*SR_SPINAL_ANTIMATTER
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#*SR_ICE_BEAM
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SR_ION_CANNON
Cañón de Iones

SR_ION_CANNON_DESC
Poder y masa moderados

PD_PULSE_LASER
Laser de Pulso

PD_PULSE_LASER_DESC
Corto alcance, gran cadencia de disparo

PD_PHASOR
Phaser

PD_PHASOR_DESC
Punto de defensa fuerte y rápido

PD_PARTICLE_BEAM
Rayo de Particulas

PD_PARTICLE_BEAM_DESC
Arma de punto de defensa definitiva

#*FI_INTERCEPTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FI_INTERCEPTOR_DESC
Doce interceptores rápidos diseñados para destruir misiles y cazas enemigos

FI_BOMBER
Bombardero

FI_BOMBER_DESC
Seis bombarderos diseñados contra naves y planetas

FI_RECON
Caza de Reconocimiento

FI_RECON_DESC
Doce cazas rápidos y desarmados diseñados para reconocimiento

#*FI_BIOINTERCEPTOR
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

FI_BIOINTERCEPTOR_DESC
Treinta y seis interceptores vivientes diseñados para destruir misiles y cazas enemigos. Mucho mas efectivos que interceptores normales. Esta parte solo puede ser construida si hay una instalación Xenocoordinadora y una Cámara Celular de Crecimiento en el imperio o en un imperio aliados.

FI_BIOBOMBER
Bio-Bombardero

FI_BIOBOMBER_DESC
Ochenta bombarderos vivientes diseñados para destruir naves y planetas. Mucho mas efectivos que interceptores normales. Esta parte solo puede ser construida si hay una Cámara de Maduración Competitiva y una Unidad de Modificación Bioneural en algún lugar del imperio o en un imperio aliado.

LR_NUCLEAR_MISSILE
Misil Nuclear

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Largo alcance, poder moderado

LR_SPECTRAL_MISSILE
Misil Espectral

LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Un rápido y escurridizo misil

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Misil Blindado Nuclear de Neutronio

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Misil Altamente Blindado Nuclear de Neutronio.

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Misil Blindado Espectral de Neutronio

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Misil Espectral Fuertemente Blindado

LR_ANTIMATTER_TORPEDO
Torpedo de Antimateria

LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC
Un misil rápido, de largo alcance alimentado por el Motor Espacial Fluido y armado con una potente cabeza antimateria. Esta parte solo puede ser construida si hay una Bahía de Ingeniería o una Bahía Avanzada de Ingeniería en algún lugar del imperio o un imperio aliado.

LR_PLASMA_TORPEDO
Torpedo de Plasma

LR_PLASMA_TORPEDO_DESC
Un misil rápido, de largo alcance con una ocultación excelente, alimentado por un Motor Trans-Espacial y armado con una devastadora cabeza de plasma. Esta parte solo puede ser construida si hay una Bahía Avanzada de Ingeniería en algún lugar del imperio o imperio aliado.

DT_DETECTOR_1
Escaner Óptico

DT_DETECTOR_1_DESC
Detección Básica de Detección

DT_DETECTOR_2
Radar Activo

DT_DETECTOR_2_DESC
Poder de detección moderado con una penalización a la ocultación de la nave que lo monta.

DT_DETECTOR_3
Escaner de Neutrones

DT_DETECTOR_3_DESC
Fuerte detección

DT_DETECTOR_4
Sensores

DT_DETECTOR_4_DESC
Detección Definitiva

#*FU_ENGINE_PART_LIMIT
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#*FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
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#*FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
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#*FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE
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#*FU_TRANSPATIAL_DRIVE
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#*FU_BASIC_TANK
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FU_ZERO_FUEL
Generador de Combustible Punto Cero

FU_ZERO_FUEL_DESC
Genera energía usando generación Punto Cero y convirtiendolo en combustible usando técnicas de conversión de materia-energía.

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ST_CLOAK_1
Amortiguador Electromagnético

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ST_CLOAK_2
Campo de Absorción

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ST_CLOAK_3
Ocultación Dimensional

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ST_CLOAK_4
Ocultación de Fase

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AR_ZORTRIUM_PLATE
Armadura Blindada de Zortrium

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Defensa mas fuerte que el blindaje de plomo

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AR_ROCK_PLATE
Armadura Blindada de Roca

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Una fuerte y barata alternativa a las aleaciones. Este parte solo puede ser construida si hay una Instalación Reformadora de Asteroide en un cinturón de asteroides en algun lugar del imperio o imperio aliado.

AR_CRYSTAL_PLATE
Armadura Blindada de Cristal

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Una armadura increiblemente fuerte producida con técnicas avanzadas de cristalización. Este parte solo puede ser construida si hay un Modulo de Cristalización en un cinturón de asteroides en algun lugar del imperio o imperio aliado.

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Armadura Blindada de Neutronio

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Admirable defensa con masa moderada

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Red de Defensa

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Escudo Deflector

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Escudo Multi-Espectral

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CO_COLONY_POD
Capsula Colonial

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'''Instalaciones básicas para colonos para sobrevivir a la jornada de un nuevo planeta. Permite a la nave colonizar nuevos mundos.

Todas las partes de naves de clase Colonia requieren un planeta en el que ser construidos para tener una población de al menos tres.'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Capsula Criogénica Colonial

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Los colonos son mantenidos en animación suspendida durante la jornada colonizadora, eliminando la necesidad de propocionar manutención e incrementando enormemente el número de colonos que pueden ser transportados por una nave.

Todas las partes de nave de clase Colonia requieren del planeta en el que son construidas de tener una población de al menos tres.'''

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SP_DISTORTION_MODULATOR
Modulador de Distorsión

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Distingue irregularidades geométricas naturales de naves enemigas manipulando distorsiones espacio-tiempo causadas por todas las naves en la vecindad. Todas las naves entre 0 uus tienen una ocultación máxima reducida por 20.

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## Ship hulls
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Casco Robótico

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Facilitador Logístico

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Casco de Asteroide Pequeño Camuflado

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Casco de Asteroide Esparcido

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Casco de Asteroide Cristalizado

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Casco Orgánico

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Casco Endomórfico

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Casco Simbiótico

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Casco Protoplásmico

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Casco Endosimbiótico

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Casco Famélico

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Casco Bio-Adaptivo

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Casco Sensible

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Casco de Energía Comprimida

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Casco de Energía Fractal

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Casco de Energía Cuántica

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Casco Solar

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Casco Standard

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Casco de Xentronio

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Casco de Colonia Base

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#*SH_EXP_OUTPOST_HULL
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#*SH_COSMIC_DRAGON_BODY
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#*SH_DAMPENING_CLOUD_BODY
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#*SH_DAMPENING_CLOUD_BODY_DESC
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##
## Monsters Macros
##

#*SM_KRILL_MACRO_1
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#*SM_KRILL_MACRO_2
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#*SM_GUARD_MACRO
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#*SM_KRAKEN_ENVIRONMENT
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#*SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT
#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT
Su ambiente predilecto, donde se encuentran sus nidos, son los [[PT_ASTEROIDS]]. Los juggernauts pueden madurar a formas más grandes y poderosas en systemas con [[PT_ASTEROIDS]].


##
## Buildings macros
##

BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS
Este edificio se puede construir en un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT
Más de uno en el mismo grupo de [[metertype METER_SUPPLY]] no aporta bonificación extra.

MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS
Para usar neutronio, un imperio necesita un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] en un sistema con una estrella [[STAR_NEUTRON]] o haber encontrado un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_SYNTH]], además de tener una [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] en el planeta donde se quiera usar.

ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION
Este proceso se puede realizar en un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] en un [[PT_GASGIANT]] o en unos [[PT_ASTEROIDS]].

BLD_COL_PART_1
Este edificio solo se puede construir en un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]], y lo convertirá en un nuevo

BLD_COL_PART_2
El tiempo mínimo depende de la distancia en saltos estelares hasta el

BLD_COL_PART_3
más cercano poseído por el imperio, y se incrementará cuanto mayor sea la distancia; este incremento será reducido al investigar ciertas tecnologías como motores o cascos de naves más rápidos


##
## Ship design/hull macros
##
## Macro keys formatting for ship designs, hulls or parts:
## BLD_SHIPYARD_TYPE1_TYPE2_REQUIRED (required building type(s) owned by
##                                    empire only in the same system)
## ANY_SYSTEM (building owned in any system by empire or ally)
## Any other key formatting is self-explanatory (e.g. LIVING_HULL_AUTO_REGEN)
## Keys used in Predefined Ship Designs and Ship Hulls sections
##

BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED
Solo puede ser construido en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED
Solo puede ser construido en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] en un sistemacon un cinturón de asteroides y un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]].

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED
El imperio también ha de tener un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] en el mismo sistema.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM
El imperio o uno de sus aliados también ha de tener un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] en el mismo sistema.

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED
Al necesitar una poderosa fuente de energía, solo se puede construir en un sistema con una estrella [[STAR_BLUE]] o [[STAR_WHITE]] o un [[STAR_BLACK]], en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] y un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED
Al necesitar una poderosa fuente de energía, solo se puede construir en un sistema con una estrella [[STAR_BLUE]] o un [[STAR_BLACK]], en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] y un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] y un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] y una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]].

LIVING_HULL_AUTO_REGEN
Los cascos vivos regeneran [[metertype METER_STRUCTURE]] y [[metertype METER_FUEL]] entre combates.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] y una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] y una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]].

MIN_POPULATION_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con una [[metertype METER_POPULATION]] de al menos 3

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] y una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Solo se puede construir en un planeta con un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] y una [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]].


##
## Other than Requirements
##

SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS
Más [[metertype METER_RESEARCH]] dirigida a aumentar la [[metertype METER_DETECTION]] permitiría mejores diseños.

SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
capaz de transportar millones de colonos a nuevos planetas

SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
capaz de transportar muchos millones de colonos a nuevos planetas

SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM
colonia en un planeta habitable en el sistema en que es producida

SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY
capaz de crear un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] en un mundo inhabitable

SHIPDESIGN_NO_TRAVEL
Esta nave no puede viajar por rutas estelares.

SHIPDESIGN_PLANET_INVASION
[[metertype METER_TROOPS]] y equipamiento que se puede usar para invadir un planeta


##
## Ship part/tech application macros
##
## Keys used in Ship Parts and Technology Application sections
##

#*BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM
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#*BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM
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#*BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM
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#*NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS
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#*BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT
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#*NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS
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#*COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP
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#*COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST
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#*TROOP_POD_OPERATION_TEXT
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#* <not translated 1970-01-01 01:00:00>

#*SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE
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#*SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE
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#*ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP
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#*ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP
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## AI strings
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# Newline separated list of capitol names for aggressive AIs
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# Newline separated list of capitol names for maniacal AIs
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#*AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID
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# Newline separated list of military ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
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# Newline separated list of local troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#*AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_ORBITAL
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# Newline separated list of troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#*AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_STANDARD
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# Newline separated list of local colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
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#*AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_ORBITAL
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# Newline separated list of colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
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# Newline separated list of local outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
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#*AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_ORBITAL
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# Newline separated list of outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#*AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_STANDARD
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## AI diplomacy strings and lists
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# Newline separated list of polite alliance proposal acknowlegements.
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# Newline separated list of harsh alliance proposal acknowlegements.
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# Newline separated list of polite positive alliance proposal acknowlegements.
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# Newline separated list of polite negative alliance proposal acknowlegements.
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# Newline separated list of harsh positive alliance proposal acknowlegements.
#*AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST
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# Newline separated list of harsh negative alliance proposal acknowlegements.
#*AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST
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# Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST
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# Newline separated list of harsh peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_HARSH_LIST
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# Newline separated list of polite positive peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_MILD_LIST
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# Newline separated list of polite negative peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_MILD_LIST
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# Newline separated list of harsh positive peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST
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# Newline separated list of harsh negative peace proposal acknowlegements.
#*AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST
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# Newline separated list of polite war declarations.
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# Newline separated list of harsh war declarations.
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# Newline separated pre-game acknowledgements.
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# Newline separated in-game acknowledgements.
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# Newline separated list of 'don't bother me' responses.
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## Hotkey names and descriptions
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Salir al escritorio

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Salir de la partida

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## Name lists
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